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Bienvenido a la página de ayuda avanzada para todo lo relacionado con el combate (y más concretamente) las diversas interacciones que se producen durante un ataque.
En esta ayuda vamos a abordar el curso de un ataque paso a paso, explicando cómo se calculan los resultados. Los ataques se pueden dividir en varias categorías: físicos (EFFECT_DAMAGE), daño vital (EFFECT_LIFE_DAMAGE), veneno (EFFECT_POISON) y nova (EFFECT_NOVA_DAMAGE).
El orden descrito a continuación se aplica a cada efecto de una arma o una chip. Los efectos siempre se aplican en el orden descrito por las funciones market o getWeaponEffects y getChipEffects. En los siguientes párrafos, el atacante y el defensor pueden ser la misma entidad.
Durante un ataque físico, estos son los pasos que entran en juego:
1. Daños aleatorios en el arma o en la base del chip (una sola vez) 2. Fuerza (Atacante) 3. Poder (Atacante) 4. Reducción durante daño de área (atacante) 5. Armadura (defensor) 6. Solicitud de Daños (Defensor) 7. Erosión (defensor) 8. Armas olvidadas Efectos pasivos (Defensor) 9. Robo de vida (Atacante) 10. Reflejo de daño (Defensor) 11. Erosión por despido (Atacante) 12. Ganancia de poder en caso de eliminación (atacando, solo para Battle Royales o eliminando un cofre)
El daño vital infligido por el chip Smite funciona de la misma manera, excepto que Robo de vida no se aplica y el daño se calcula en función de los Life Points] del atacante actual en lugar de la fuerza.
Los ataques mágicos ignoran Armor, Life Steal y Damage Reflect. Los pasos son por tanto:
1. Daños aleatorios en el arma o en la base del chip (una sola vez) 2. Magia (Atacante) 3. Poder (Atacante) 4. Reducción durante daño de área (atacante)
Luego, al comienzo del turno del defensor:
1. Solicitud de Daños (Defensor) 2. Erosión (defensor) 3. Armas olvidadas Efectos pasivos (Defensor) 12. Ganancia de poder en caso de eliminación (atacando, solo para Battle Royales o eliminando un cofre)
Los efectos secundarios del chip Doping (EFFECT_AFTEREFFECT) funcionan según el mismo principio que los venenos, pero también aplican su daño cuando se aplica el efecto.
1. Efectos secundarios (daño) de base de chip o arma robada al azar (una sola vez) 2. Ciencia (lanzador) 3. Reducción durante efectos de área (caster) 4. Aplicación del daño (destinatario) 5. Erosión (receptor) 6. Armas olvidadas efectos pasivos (destinatario)
Luego, al comienzo del turno del destinatario:
1. Aplicación del daño (destinatario) 2. Erosión (receptor) 3. Armas olvidadas efectos pasivos (destinatario) 12. Ganancia de poder en caso de eliminación (lanzador, solo para Battle Royales o al eliminar un cofre)
Nova Damage reduce la Vida máxima de una entidad. Ignoran Armor, Life Steal y Damage Reflect, pero se limitan a la vida faltante del defensor. Por lo tanto, una entidad que tiene todos sus puntos de golpe no se verá afectada por el daño de la nova.
1. Arma de extracción aleatoria o base de chips daño nova (solo una vez) 2. Ciencia (Atacante) 3. Poder (Atacante) 4. Reducción durante daño de área (atacante) 5. Aplicar daño nova (defensor) 6. Armas olvidadas Efectos pasivos (Defensor)
Para atacar, necesitarás usar un arma (o un chip). El daño del arma (mínimo y máximo) se indica en la descripción del arma y se puede encontrar en la lista de EFFECT_DAMAGE, EFFECT_LIFE_DAMAGE, EFFECT_NOVA_DAMAGE o [ [EFFECT_POISON]] (ver getWeaponEffects para más información).
Durante un ataque, el valor de daño exacto del arma se sorteará aleatoriamente entre el valor mínimo y el valor máximo (incluido). Esta es la primera etapa de un ataque. Por ejemplo, para un disparo con el arma magnum, el daño del arma para ese ataque se disparará en el rango de [25,40].
Para un arma que solo tiene un efecto como la magnum, el daño base promedio se puede calcular con getWeaponEffects de la siguiente manera
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