Fortgeschrittene Beschreibung von Kämpfen

Fortgeschrittene Beschreibung der Kämpfe

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Willkommen auf der erweiterten Hilfeseite für alles, was mit Kämpfen zu tun hat (und insbesondere) mit den verschiedenen Interaktionen, die bei einem Angriff auftreten.

In dieser Hilfe gehen wir Schritt für Schritt auf den Ablauf eines Angriffs ein und erklären, wie die Ergebnisse berechnet werden. Angriffe können in verschiedene Kategorien unterteilt werden: Physisch (EFFECT_DAMAGE), Lebensschaden (EFFECT_LIFE_DAMAGE), Gift (EFFECT_POISON) und Nova (EFFECT_NOVA_DAMAGE).

Befehl

Die unten beschriebene Reihenfolge gilt für jeden Effekt einer Waffe oder eines Chip. Die Effekte werden immer in der Reihenfolge angewendet, die durch den Markt oder die Funktionen getWeaponEffects und getChipEffects beschrieben wird. Im Folgenden können Angreifer und Verteidiger die gleiche Entität sein.

Physischer Angriff

Bei einem physischen Angriff kommen folgende Schritte zum Tragen:

1. Zufällige Ziehung des Grundschadens der Waffe oder des Chips (einmalig) 2. Stärke (Angreifer) 3. Kraft (Angreifer) 4. Reduktion bei Flächenschaden (Angreifer) 5. Rüstung (Verteidiger) 6. Anwendung von Schaden (Verteidiger) 7. Erosion (Verteidiger) 8. Passive Effekte von Vergessene Waffen (Verteidiger) 9. Lebensraub (Angreifer) 10. Schadensumkehr (Verteidiger) 11. Erosion durch Rückwurf (Angreifer) 12. Machtgewinn durch Eliminierung (Angreifer, nur bei Battle Royales oder durch Eliminierung einer Truhe)

Lebensschaden, der durch den Strafe-Chip verursacht wird, funktioniert auf die gleiche Weise, außer dass Lebensraub nicht angewendet wird und der Schaden anhand der aktuellen Lebenspunkte des Angreifers statt anhand der Stärke berechnet wird.

Magischer Angriff (Gift)

Magische Angriffe ignorieren Rüstung, Lebensraub und Schadensrückgabe. Die Schritte sind daher :

1. Zufällige Ziehung des Grundschadens der Waffe oder des Chips (einmalig) 2. Magie (Angreifer) 3. Macht (Angreifer) 4. Reduktion bei Flächenschaden (Angreifer)

Dann, zu Beginn der Runde des Verteidigers :

1. Anwendung des Schadens (Verteidiger) 2. Erosion (Verteidiger) 3. Passive Effekte von Vergessene Waffen (Verteidiger) 12. Machtgewinn bei Eliminierung (Angreifer, nur bei Battle Royales oder beim Eliminieren einer Truhe)

Nachwirkungen

Die Nachwirkungen des Doping-Chips (EFFECT_AFTEREFFECT) funktionieren nach demselben Prinzip wie Gifte, wenden ihren Schaden aber ebenfalls bei der Anwendung des Effekts an.

1. Zufällige Ziehung der grundlegenden Folgeerscheinungen (Schaden) der Waffe oder des Chips (einmalig) 2. Wissenschaft (Werfer) 3. Reduktion bei Flächeneffekten (Werfer) 4. Anwendung von Schaden (Empfänger) 5. Erosion (Empfänger) 6. Passive Effekte von Vergessene Waffen (Empfänger)

Dann, zu Beginn der Runde des Empfängers :

1. Anwendung von Schaden (Empfänger) 2. Erosion (Empfänger) 3. Passive Effekte von Vergessene Waffen (Empfänger) 12. Machtgewinn bei Eliminierung (Werfer, nur für Battle Royales oder beim Eliminieren einer Truhe)

Nova-Schaden

Nova-Schaden verringert das Max. Leben eines Wesens. Sie ignorieren Rüstung, Lebensraub und Schadensrückgabe, sind aber auf das fehlende Leben des Verteidigers begrenzt. Ein Wesen, das alle Lebenspunkte hat, wird daher nicht von Nova-Schaden betroffen sein.

1. Zufällige Ziehung des grundlegenden Nova-Schadens der Waffe oder des Chips (einmalig) 2. Wissenschaft (Angreifer) 3. Macht (Angreifer) 4. Reduktion bei Flächenschaden (Angreifer) 5. Anwendung von Nova-Schaden (Verteidiger) 6. Passive Effekte von Vergessene Waffen (Verteidiger)

Zufällige Ziehung des Grundschadens

Um anzugreifen, wirst du eine Waffe (oder einen Chip) benutzen müssen. Der Schaden der Waffe (min und max) wird in der Beschreibung der Waffe angegeben und kann in der Liste der Effekte vom Typ EFFECT_DAMAGE, EFFECT_LIFE_DAMAGE, EFFECT_NOVA_DAMAGE oder EFFECT_POISON gefunden werden (weitere Informationen finden Sie in der Funktion getWeaponEffects).

Bei einem Angriff wird der genaue Schadenswert der Waffe zufällig zwischen dem Min- und dem Max-Wert (eingeschlossen) gezogen. Dies ist der allererste Schritt eines Angriffs. Bei einem Schuss mit der Waffe Magnum beispielsweise wird der Waffenschaden für diesen Angriff aus dem Bereich [25,40] gezogen.

Für eine Waffe, die wie das Magnum nur einen Effekt hat, kann der mittlere Grundschaden also mit getWeaponEffects folgendermaßen berechnet werden