例如,钚火箭筒会把自身造成伤害的 5% 转化为射手的固定护盾(即固定抗性)。
有些增益会受到使用者科学属性的影响,有些则不会。例如,使用芯片激励获得的属性与施法者的属性无关(效果 EFFECT_RAW_BUFF_TP),而使用芯片愤怒获得的属性则与之有关(效果 EFFECT_BUFF_TP)。一般来说,效果名中带有 _RAW_ 的,就与施法者的属性无关。
增益只能给韭葱加上整数个属性点:数值总是会被四舍五入。因此,使用加速和七里靴的韭葱必须有一定的科学,它们的MP增益才能保证生效。
如果效果与施法者的科学有关,增益数值(即目标属性增加的点数)的计算公式为:
buff_final = round((v1 + v2 * jet) * (1 + science_lanceur / 100) * facteur_de_zone * critique)
其中 v1 + v2 × jet(jet 为随机值)是在武器或芯片标明的上下限之间均匀随机抽取的浮点数(以愤怒为例,介于 0.5 到 0.6 之间);facteur_de_zone(范围系数)取决于目标在效果范围内的位置;critique(暴击系数)在暴击时为 1.3,否则为 1。science_lanceur 即施法者的科学。
如果效果与施法者的科学无关,公式就简单地变为:
buff_final = round((v1 + v2 * jet) * facteur_de_zone * critique)
所以固定增益(_RAW_)同样会受到暴击的影响。
注意公式里的 round(四舍五入):对于其他效果(治疗、伤害、护盾……),差 1 点通常无关紧要。但对MP和TP增益来说,每一点都很关键,所以用的是 round,而不是 floor(向下取整)或 ceil(向上取整),这一点非常重要。
下表列出了不同 science_lanceur 下TP和MP增益的实际数值,也就是值得追求的科学档位:
science_lanceur | 加速和七里靴的MP增益(0.4 到 0.5) | 愤怒的TP增益(0.5 到 0.6) | 鞭子的TP增益(0.6 到 0.7) ------------|-----------|-----------|-------- 0 到 24 | 0 或 1 | 1 | 1 25 到 114 | 1 | 1 | 1 115 到 149 | 1 | 1 | 1 或 2 150 到 199 | 1 | 1 或 2 | 2 200 到 257 | 1 或 2 | 2 | 2 258 到 274 | 1 或 2 | 2 | 2 或 3 275 到 316 | 2 | 2 | 2 或 3 317 到 399 | 2 | 2 或 3 | 3 400 到 483 | 2 或 3 | 3 | 3 或 4 484 到 524 | 2 或 3 | 3 或 4 | 4 525 到 542 | 3 | 3 或 4 | 4 543 到 599 | 3 | 3 或 4 | 4 或 5 600 到 649 | 3 或 4 | 4 | 4 或 5 650 到 685 | 3 或 4 | 4 或 5 | 5 686 到 774 | 3 或 4 | 4 或 5 | 5 或 6 775 到 799 | 4 | 4 或 5 | 5 或 6 800 到 816 | 4 或 5 | 5 | 5 或 6 817 到 828 | 4 或 5 | 5 或 6 | 6 829 到 960 | 4 或 5 | 5 或 6 | 6 或 7
表中出现“n 或 n+1”时,science_lanceur 越高,得到 n+1 而不是 n 的几率就越大。
计算范围到 960 为止,这是韭葱属性的理论上限(不含组件和增益)。
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