Descrição de combate avançada

Descrição de combate avançada

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Bem-vindo à página de ajuda avançada para tudo relacionado ao combate (e mais especificamente) às várias interações que ocorrem durante um ataque.

Nesta ajuda vamos abordar o curso de um ataque passo a passo, explicando como os resultados são calculados. Os ataques podem ser divididos em várias categorias: físico (EFFECT_DAMAGE), dano vital (EFFECT_LIFE_DAMAGE), veneno (EFFECT_POISON) e nova (EFFECT_NOVA_DAMAGE).

Ordem

A ordem descrita abaixo se aplica a cada efeito de uma arma ou chip. Os efeitos são sempre aplicados na ordem descrita pelas funções market ou getWeaponEffects e getChipEffects. Nos parágrafos seguintes, o atacante e o defensor podem ser a mesma entidade.

Ataque físico

Durante um ataque físico, aqui estão os passos que entram em jogo:

1. Arma de saque aleatório ou dano base do chip (apenas uma vez) 2. Força (Atacante) 3. Poder (Atacante) 4. Redução durante dano de área (atacante) 5. Armadura (defensor) 6. Aplicação de Dano (Defensor) 7. Erosão (defensor) 8. Armas esquecidas Efeitos passivos (Defensor) 9. Lifesteal (Atacante) 10. Damage Reflect (Defensor) 11. Erosão devido a expulsão (Atacante) 12. Ganho de poder em caso de eliminação (atacando, apenas para Battle Royales ou eliminando um baú)

O dano vital causado pelo chip Smite funciona da mesma maneira, exceto que Lifesteal não é aplicado e o dano é calculado com base nos Life Points] atuais do atacante em vez de strength.

Ataque mágico (veneno)

Ataques mágicos ignoram Armor, Life Steal e Damage Reflect. As etapas são, portanto:

1. Arma de saque aleatório ou dano base do chip (apenas uma vez) 2. Magia (Atacante) 3. Poder (Atacante) 4. Redução durante dano de área (atacante)

Então, no início do turno do defensor:

1. Aplicação de Dano (Defensor) 2. Erosão (defensor) 3. Armas esquecidas Efeitos passivos (Defensor) 12. Ganho de poder em caso de eliminação (atacando, apenas para Battle Royales ou eliminando um baú)

Continuações

Os efeitos posteriores do chip Doping (EFFECT_AFTEREFFECT) funcionam com o mesmo princípio que os venenos, mas também aplicam seu dano quando o efeito é aplicado.

1. Arma de saque aleatório ou efeitos posteriores da base do chip (dano) (apenas uma vez) 2. Ciência (lançador) 3. Redução durante efeitos de área (caster) 4. Aplicação de danos (destinatário) 5. Erosão (receptor) 6. Forgotten Weapons efeitos passivos (destinatário)

Então, no início do turno do destinatário:

1. Aplicação de danos (destinatário) 2. Erosão (receptor) 3. Forgotten Weapons efeitos passivos (destinatário) 12. Ganho de poder em caso de eliminação (lançador, apenas para Battle Royales ou eliminando um baú)

Nova Danos

Nova Damage reduz a Max Life de uma entidade. Eles ignoram Armor, Life Steal e Damage Reflect, mas são limitados à vida perdida do defensor. Uma entidade que tenha todos os seus pontos de vida não será, portanto, afetada pelo dano da nova.

1. Arma de saque aleatório ou base de chip dano de nova (apenas uma vez) 2. Ciência (Atacante) 3. Poder (Atacante) 4. Redução durante dano de área (atacante) 5. Aplique dano de nova (defensor) 6. Armas esquecidas Efeitos passivos (Defensor)

Sorteio aleatório de dano base

Para atacar, você precisará usar uma arma (ou um chip). O dano da arma (min e max) é indicado na descrição da arma e pode ser encontrado na lista de efeitos do tipo EFFECT_DAMAGE, EFFECT_LIFE_DAMAGE, EFFECT_NOVA_DAMAGE ou [ [EFFECT_POISON]] (consulte a função getWeaponEffects para mais informações).

Durante um ataque, o valor exato do dano da arma será sorteado aleatoriamente entre o valor mínimo e o valor máximo (incluído). Este é o primeiro estágio de um ataque. Por exemplo, para um tiro com a arma magnum, o dano da arma para esse ataque será disparado na faixa [25,40].

Para uma arma que tem apenas um efeito como a magnum, o dano base médio pode, portanto, ser calculado com getWeaponEffects da seguinte maneira