> Spelregels
Welkom op de geavanceerde helppagina voor alles met betrekking tot gevechten (en meer specifiek) de verschillende interacties die plaatsvinden tijdens een aanval.
In deze hulp gaan we stap voor stap het verloop van een aanval benaderen, door uit te leggen hoe de resultaten worden berekend. Aanvallen kunnen worden opgesplitst in verschillende categorieën: fysiek (EFFECT_DAMAGE), vitale schade (EFFECT_LIFE_DAMAGE), vergif (EFFECT_POISON) en nova (EFFECT_NOVA_DAMAGE).
De hieronder beschreven volgorde geldt voor elk effect van een wapen of een chip. Effecten worden altijd toegepast in de volgorde beschreven door de functies market of de functies getWeaponEffects en getChipEffects. In de volgende paragrafen kunnen de aanvaller en de verdediger dezelfde entiteit zijn.
Tijdens een fysieke aanval zijn hier de stappen die in het spel komen:
1. Willekeurige wapen- of chipbasisschade (eenmalig) 2. Kracht (Aanvaller) 3. Kracht (aanvaller) 4. Vermindering tijdens gebiedsschade (aanvaller) 5. Bepantsering (verdediger) 6. Schadeaanvraag (verdediger) 7. Erosie (verdediger) 8. Vergeten wapens Passieve effecten (verdediger) 9. Lifesteal (aanvaller) 10. Schade weerspiegelt (Verdediger) 11. Erosie wegens ontslag (aanvaller) 12. Krachtwinst in geval van eliminatie (aanvallen, alleen voor Battle Royales of door een kist te elimineren)
Vitale schade toegebracht door de Smite-chip werkt op dezelfde manier, behalve dat Lifesteal niet wordt toegepast en schade wordt berekend op basis van Life Points] aanvaller's huidige in plaats van kracht.
Magische aanvallen negeren Armor, Life Steal en Damage Reflect. De stappen zijn dus:
1. Willekeurige wapen- of chipbasisschade (eenmalig) 2. Magie (aanvaller) 3. Kracht (aanvaller) 4. Vermindering tijdens gebiedsschade (aanvaller)
Dan, aan het begin van de beurt van de verdediger:
1. Schadeaanvraag (verdediger) 2. Erosie (verdediger) 3. Vergeten wapens Passieve effecten (verdediger) 12. Krachtwinst in geval van eliminatie (aanvallen, alleen voor Battle Royales of door een kist te elimineren)
Nawerkingen van de Doping-chip (EFFECT_AFTEREFFECT) werken volgens hetzelfde principe als vergiften, maar brengen ook schade toe wanneer het effect wordt toegepast.
1. Willekeurige nawerkingen (schade) van wapen of chipbasis (eenmalig) 2. Wetenschap (draagraket) 3. Reductie tijdens gebiedseffecten (caster) 4. Aanvragen schade (ontvanger) 5. Erosie (ontvanger) 6. Vergeten wapens passieve effecten (ontvanger)
Dan, aan het begin van de beurt van de ontvanger:
1. Aanvragen schade (ontvanger) 2. Erosie (ontvanger) 3. Vergeten wapens passieve effecten (ontvanger) 12. Krachtwinst in geval van eliminatie (launcher, alleen voor Battle Royales of door een kist te elimineren)
Nova Damage vermindert de Max Life van een entiteit. Ze negeren Armor, Life Steal en Damage Reflect, maar zijn beperkt tot het vermiste leven van de verdediger. Een entiteit die al zijn hitpoints heeft, zal daarom niet worden getroffen door nova-schade.
1. Trek willekeurig wapen of chipbasis nova-schade (eenmalig) 2. Wetenschap (aanvaller) 3. Kracht (aanvaller) 4. Vermindering tijdens gebiedsschade (aanvaller) 5. Pas nova-schade toe (verdediger) 6. Vergeten wapens Passieve effecten (verdediger)
Om aan te vallen, heb je een wapen (of een chip) nodig. Wapenschade (min. en max.) wordt aangegeven in de wapenbeschrijving en is te vinden in de lijst met EFFECT_DAMAGE, EFFECT_LIFE_DAMAGE, EFFECT_NOVA_DAMAGE of [ [EFFECT_POISON]] (zie de getWeaponEffects functie voor meer informatie).
Tijdens een aanval wordt de exacte schadewaarde van het wapen willekeurig getrokken tussen de minimale waarde en de maximale waarde (inbegrepen). Dit is de allereerste fase van een aanval. Bijvoorbeeld, voor een schot met het magnum wapen, zal de wapenschade voor die aanval worden geschoten in het [25,40] bereik.
Voor een wapen dat maar één effect heeft, zoals de magnum, kan de gemiddelde basisschade daarom op de volgende manier worden berekend met getWeaponEffects
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.