식물

식물

> 칩

식물은 Leek Wars 3.0 버전에서 추가되었습니다.

식물은 구근과 비슷하게 동작하므로, 먼저 구근에 익숙해진 뒤에 읽는 것이 좋습니다.

소환

구근과 마찬가지로 식물은 summon 함수로 소환합니다. 구근처럼 식물도 소환수입니다. 예를 들어 isSummon 함수를 식물에 사용하면 true를 반환합니다. 둘을 구분하려면 getType을 사용하면 됩니다. 작은 추가 사항은 함수가 첫 번째 매개변수를 받을 수 있다는 점인데, 이는 식물을 깨운 엔티티입니다(이 엔티티는 getPlantTrigger 함수로도 얻을 수 있습니다).

function plantAI(triggerEntity) { say("안녕, 나는 파브야.") // 아니, 또 그 소리야?! say("왜 " + getName(triggerEntity) + " 이(가) 나를 깨운 거야?") useChipOnCell(CHIP_POPCORN, getCell()) }

정중하게 자기소개를 하고, 자신을 깨운 엔티티의 이름을 표시한 뒤, 자기 자신에게 팝콘 칩을 사용하는 기본적인 AI 함수입니다.

품종

> 품종의 구분은 참고용일 뿐이며 전투에서는 존재하지 않습니다

식물에는 2가지 품종이 있습니다.

정적인 식물

정적인 식물은 특별한 일을 하지 않습니다. 그저 거기 있을 뿐이죠. 그것만으로도 충분합니다! 예를 들어 옆에 빈칸이 하나밖에 없는 적 부추를 가로막거나, 그 뒤에 숨어 시야를 가리는 데 쓸 수 있습니다.

따라서 기술적으로는 AI가 필요 없습니다. 엔티티라기보다는 생명력이 있는 장애물에 가깝습니다.

각성 구역이 있는 식물

각성 구역이 있는 식물은 자기 턴에 행동하지 않습니다(AI를 실행하지 않습니다). 다른 엔티티가 각성 구역(getAwakeningZone으로 얻을 수 있습니다)에 들어오면 깨어나서 그 순간 AI를 실행합니다(네, 다른 엔티티의 턴 도중에요).

알아 둘 점

> 각성할 때마다 별도의 연산 카운터를 쓰며, 이후 소환자는 식물이 소모한 만큼 늘어난 자신의 카운터를 돌려받습니다.

이동

소환될 때 식물은 뿌리내림 상태(STATE_ROOTED)가 됩니다. 즉, 스스로 이동할 수 없고, EFFECT_PUSH, EFFECT_ATTRACT, EFFECT_REPEL로도 움직여지지 않습니다. 하지만 EFFECT_INVERT 효과를 받으면, 예를 들어 반전이나 분갈이 칩으로, 다른 엔티티와 위치를 바꿀 수는 있습니다.

장비

식물의 종류마다 바꿀 수 없는 칩 장비가 정해져 있습니다(프로토탁시테스는 장비가 없습니다). 식물 칩의 재사용 대기시간은 턴마다가 아니라 깨어날 때마다 1씩 줄어듭니다.