버프

버프

버프는 부추의 특성을 올려 주는 효과입니다. 버프는 다음과 같은 방법으로 적용됩니다:

예를 들어 플루토늄 바주카포는 자신이 입힌 피해의 5 %를 사용자의 순수 보호막(순수 저항)으로 전환합니다.

일반적인 작동 방식

일부 버프는 아이템을 사용하는 부추의 과학에 영향을 받고, 일부는 그렇지 않습니다. 예를 들어 동기 부여 칩을 사용해 얻는 특성은 시전자의 특성과 무관하지만(EFFECT_RAW_BUFF_TP 효과), 격노 칩을 사용해 얻는 특성은 시전자의 특성에 따라 달라집니다(EFFECT_BUFF_TP 효과). 일반적으로 효과 이름에 _RAW_가 들어 있으면 그 효과는 시전자의 특성과 무관합니다.

버프는 부추에게 정수 단위의 특성 포인트만 줄 수 있습니다. 값은 항상 반올림됩니다. 따라서 가속7리그 부츠이동 포인트 버프가 확실히 효과를 내려면 사용하는 부추에게 과학 포인트가 있어야 합니다.

효과가 시전자의 과학에 따라 달라지는 경우, 버프 값(즉 대상의 특성에 더해지는 포인트 수)을 계산하는 공식은 다음과 같습니다.

buff_final = round((v1 + v2 * jet) * (1 + science_lanceur / 100) * facteur_de_zone * critique)

여기서 v1 + v2 × jet는 무기나 칩에 표시된 범위 안에서 균등하게 무작위로 뽑힌 실수이고(예를 들어 격노는 0.5에서 0.6 사이), facteur_de_zone(범위 계수)는 효과 범위 안에서 대상의 위치에 따라 달라지며, critique(치명타)는 치명타일 때 1.3, 아니면 1입니다.

효과가 시전자의 과학과 무관한 경우 공식은 단순히 다음과 같습니다.

buff_final = round((v1 + v2 * jet) * facteur_de_zone * critique)

따라서 순수(_RAW_) 버프도 치명타의 영향을 받습니다.

round가 있다는 점에 주목하세요. 다른 효과(치유, 피해, 갑옷 등)에서는 1 차이가 중요한 경우가 드뭅니다. 그러나 이동 포인트행동 포인트 버프에서는 1포인트마다 의미가 있으며, floorceil이 아니라 round라는 사실이 중요합니다.

행동 포인트이동 포인트 버프의 실제 구간

아래 표는 science_lanceur(시전자의 과학)에 따라 행동 포인트이동 포인트 버프로 얻는 값, 즉 확보하면 좋은 과학 구간을 보여 줍니다:

science_lanceur | 가속7리그 부츠이동 포인트 버프 (0.4~0.5) | 격노행동 포인트 버프 (0.5~0.6) | 채찍행동 포인트 버프 (0.6~0.7) ------------|-----------|-----------|-------- 0~24 | 0 또는 1 | 1 | 1 25~114 | 1 | 1 | 1 115~149 | 1 | 1 | 1 또는 2 150~199 | 1 | 1 또는 2 | 2 200~257 | 1 또는 2 | 2 | 2 258~274 | 1 또는 2 | 2 | 2 또는 3 275~316 | 2 | 2 | 2 또는 3 317~399 | 2 | 2 또는 3 | 3 400~483 | 2 또는 3 | 3 | 3 또는 4 484~524 | 2 또는 3 | 3 또는 4 | 4 525~542 | 3 | 3 또는 4 | 4 543~599 | 3 | 3 또는 4 | 4 또는 5 600~649 | 3 또는 4 | 4 | 4 또는 5 650~685 | 3 또는 4 | 4 또는 5 | 5 686~774 | 3 또는 4 | 4 또는 5 | 5 또는 6 775~799 | 4 | 4 또는 5 | 5 또는 6 800~816 | 4 또는 5 | 5 | 5 또는 6 817~828 | 4 또는 5 | 5 또는 6 | 6 829~960 | 4 또는 5 | 5 또는 6 | 6 또는 7

표에 "n 또는 n+1"이라고 표시된 경우, science_lanceur가 높을수록 n 대신 n+1을 얻을 확률이 높아집니다.

계산은 960까지 이루어졌으며, 이는 (부품이나 버프 없이) 부추의 특성이 이론적으로 도달할 수 있는 최댓값입니다.