> チップ
植物は Leek Wars のバージョン 3.0 で追加されました。
植物は球根とよく似た振る舞いをするので、先に球根に慣れておくことをおすすめします。
球根と同じく、植物は summon 関数で召喚します。 球根と同じく、植物も召喚物です。たとえば isSummon 関数を植物に使うと true が返ります。両者を区別するには getType を使えます。 ちょっとした追加点として、関数は最初の引数を受け取れます。これは植物を目覚めさせたエンティティです(このエンティティは getPlantTrigger 関数でも取得できます)。
function plantAI(triggerEntity) { say("こんにちは、ファブです。") // えっ、またそれ?! say("どうして " + getName(triggerEntity) + " はぼくを起こしたの?") useChipOnCell(CHIP_POPCORN, getCell()) }
礼儀正しく自己紹介し、自分を目覚めさせたエンティティの名前を表示し、自分自身に「ポップコーン」チップを使う、基本的な AI 関数です。
> 品種の違いはあくまで目安で、戦闘中には存在しません
植物には 2 つの品種があります。
PLANT_CORN)PLANT_CHILLI_PEPPER)PLANT_PROTOTAXITE)静的な植物は特に何もしません。そこにいる、それだけで十分です! たとえば、隣に空きマスが 1 つしかない敵のリーキを閉じ込めたり、その後ろに隠れて射線を遮ったりするのに使えます。
つまり技術的には AI を必要としません。エンティティというより、ライフを持った障害物に近い存在です。
目覚めゾーンを持つ植物は、自分のターンには行動しません(AI を実行しません)。別のエンティティが目覚めゾーン(getAwakeningZone で取得できます)に入ったときに目覚め、その瞬間に AI を実行します(そう、相手のエンティティのターンの途中でです)。
EFFECT_PUSH / EFFECT_ATTRACT / EFFECT_REPEL / EFFECT_INVERT で目覚めゾーンに移動させられると、植物は目覚めます。EFFECT_INVERT で植物を他のエンティティの隣に移動させても、植物は目覚めません。> 目覚めるたびに専用のオペレーションカウンターが使われ、その後、召喚者は植物の消費分を上乗せした自分のカウンターを取り戻します。
召喚されたとき、植物は「根付き」状態(STATE_ROOTED)になります。 つまり、自分で移動できず、EFFECT_PUSH、EFFECT_ATTRACT、EFFECT_REPEL で動かされることもありません。 ただし、EFFECT_INVERT 効果を使われた場合は、たとえば反転や植え替えチップによって、他のエンティティと位置を入れ替えることができます。
植物の種類ごとに変更できないチップ装備が決まっています(プロトタキシーテスには装備がありません)。 植物のチップのクールダウンは、ターンごとではなく目覚めるたびに 1 ずつ減ります。
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