バフ

バフ

バフとは、ネギの特徴を上昇させる効果のことです。バフは次の方法で付与できます。

たとえばプルトニウムバズーカは、与えたダメージの 5 % を射手の生シールド(生の抵抗)に変換します。

基本的な仕組み

バフの中には、アイテムを使うネギのサイエンスの影響を受けるものと、受けないものがあります。たとえばチップモチベーションで得られる特徴値は術者の特徴に依存しません(効果 EFFECT_RAW_BUFF_TP)が、チップレイジで得られるものは依存します(効果 EFFECT_BUFF_TP)。一般に、効果名に _RAW_ が含まれていれば、その効果は術者の特徴に依存しません。

バフがネギに付与できる特徴ポイントは常に整数で、値は必ず丸められます。そのため加速度7リーグブーツMP バフを確実に効かせるには、使用するネギにサイエンスのポイントが必要です。

効果が術者のサイエンスに依存する場合、バフの値(つまり対象の特徴に加算されるポイント数)は次の式で計算されます。

buff_final = round((v1 + v2 * jet) * (1 + science_lanceur / 100) * facteur_de_zone * critique)

ここで v1 + v2 × jet は武器やチップに示された範囲(たとえばレイジなら 0.5 から 0.6)から一様乱数で引かれる実数、facteur_de_zone(範囲係数)は効果範囲内での対象の位置によって決まり、critique(クリティカル)はクリティカルヒットのとき 1.3(それ以外は 1)です。

効果が術者のサイエンスに依存しない場合、式は単純に次のようになります。

buff_final = round((v1 + v2 * jet) * facteur_de_zone * critique)

つまり生バフ(_RAW_)もクリティカルヒットの影響を受けます。

round が使われていることに注意してください。他の効果(回復、ダメージ、鎧など)では 1 の差が問題になることはほとんどありませんが、MPTP のバフでは 1 ポイントごとが重要で、floorceil ではなく round であることが意味を持ちます。

TP バフと MP バフの具体的な閾値

以下の表は、science_lanceur(術者のサイエンス)に応じて TP バフと MP バフで得られる値、つまり目指す価値のあるサイエンスの閾値を示しています。

science_lanceur | 加速度7リーグブーツMP バフ(0.4~0.5) | レイジTP バフ(0.5~0.6) | TP バフ(0.6~0.7) ------------|-----------|-----------|-------- 0~24 | 0 または 1 | 1 | 1 25~114 | 1 | 1 | 1 115~149 | 1 | 1 | 1 または 2 150~199 | 1 | 1 または 2 | 2 200~257 | 1 または 2 | 2 | 2 258~274 | 1 または 2 | 2 | 2 または 3 275~316 | 2 | 2 | 2 または 3 317~399 | 2 | 2 または 3 | 3 400~483 | 2 または 3 | 3 | 3 または 4 484~524 | 2 または 3 | 3 または 4 | 4 525~542 | 3 | 3 または 4 | 4 543~599 | 3 | 3 または 4 | 4 または 5 600~649 | 3 または 4 | 4 | 4 または 5 650~685 | 3 または 4 | 4 または 5 | 5 686~774 | 3 または 4 | 4 または 5 | 5 または 6 775~799 | 4 | 4 または 5 | 5 または 6 800~816 | 4 または 5 | 5 | 5 または 6 817~828 | 4 または 5 | 5 または 6 | 6 829~960 | 4 または 5 | 5 または 6 | 6 または 7

表に「n または n+1」とある場合、science_lanceur が高いほど n ではなく n+1 が出る確率が上がります。

計算は 960 まで行っています。これはネギの特徴の理論上の最大値です(コンポーネントやバフを除く)。