Descrizione del combattimento avanzato

Descrizione del combattimento avanzato

> Regole del gioco

Benvenuto nella pagina della guida avanzata per tutto ciò che riguarda il combattimento (e più specificamente) le varie interazioni che si verificano durante un attacco.

In questo aiuto affronteremo passo dopo passo il corso di un attacco, spiegando come vengono calcolati i risultati. Gli attacchi possono essere suddivisi in diverse categorie: fisico (EFFECT_DAMAGE), danno vitale (EFFECT_LIFE_DAMAGE), veleno (EFFECT_POISON) e nova (EFFECT_NOVA_DAMAGE).

Ordine

L'ordine descritto di seguito si applica a ogni effetto di un arma o di un chip. Gli effetti vengono sempre applicati nell'ordine descritto dalle funzioni market o getWeaponEffects e getChipEffects. Nei paragrafi seguenti, l'attaccante e il difensore possono essere la stessa entità.

Attacco fisico

Durante un attacco fisico, ecco i passaggi che entrano in gioco:

1. Arma a estrazione casuale o danno di base del chip (solo una volta) 2. Forza (Attaccante) 3. Potere (attaccante) 4. Riduzione durante danni ad area (attaccante) 5. Armatura (difensore) 6. Domanda di danno (difensore) 7. Erosione (difensore) 8. Armi dimenticate Effetti passivi (Difensore) 9. Rubavita (Attaccante) 10. Danno riflesso (Difensore) 11. Erosione per licenziamento (attaccante) 12. Guadagno di potere in caso di eliminazione (attaccando, solo per Battle Royale o eliminando un forziere)

Il danno vitale inflitto dal chip Smite funziona allo stesso modo, tranne per il fatto che Lifesteal non viene applicato e il danno viene calcolato in base ai Life Points] attuali dell'attaccante anziché alla forza.

Attacco magico (veleno)

Gli attacchi magici ignorano Armor, Life Steal e Damage Reflect. I passaggi sono quindi:

1. Arma a estrazione casuale o danno di base del chip (solo una volta) 2. Magia (Attaccante) 3. Potere (attaccante) 4. Riduzione durante danni ad area (attaccante)

Poi, all'inizio del turno del difensore:

1. Domanda di danno (difensore) 2. Erosione (difensore) 3. Armi dimenticate Effetti passivi (Difensore) 12. Guadagno di potere in caso di eliminazione (attaccando, solo per Battle Royale o eliminando un forziere)

Sequel

I postumi del chip Doping (EFFECT_AFTEREFFECT) funzionano secondo lo stesso principio dei veleni, ma applicano anche i loro danni quando viene applicato l'effetto.

1. Armi a estrazione casuale o postumi della base del chip (danni) (solo una volta) 2. Scienza (lanciatore) 3. Riduzione durante gli effetti ad area (caster) 4. Applicazione del danno (beneficiario) 5. Erosione (destinatario) 6. Armi dimenticate effetti passivi (destinatario)

Poi, all'inizio del turno del destinatario:

1. Applicazione del danno (beneficiario) 2. Erosione (destinatario) 3. Armi dimenticate effetti passivi (destinatario) 12. Guadagno di potenza in caso di eliminazione (launcher, solo per Battle Royale o eliminando un forziere)

Danno Nova

Nova Damage riduce la Max Life di un'entità. Ignorano Armor, Life Steal e Damage Reflect, ma sono limitati alla vita mancante del difensore. Un'entità che ha tutti i suoi punti ferita non sarà quindi influenzata dal danno da nova.

1. Arma a estrazione casuale o base chip danno nova (solo una volta) 2. Scienza (Attaccante) 3. Potere (attaccante) 4. Riduzione durante danni ad area (attaccante) 5. Applica nova damage (difensore) 6. Armi dimenticate Effetti passivi (Difensore)

Estrazione casuale del danno base

Per attaccare, dovrai usare un'arma (o un chip). Il danno dell'arma (minimo e massimo) è indicato nella descrizione dell'arma e può essere trovato nell'elenco di EFFECT_DAMAGE, EFFECT_LIFE_DAMAGE, EFFECT_NOVA_DAMAGE o [EFFECT_POISON]] (vedi getWeaponEffects per ulteriori informazioni).

Durante un attacco, l'esatto valore di danno dell'arma verrà estratto casualmente tra il valore minimo e il valore massimo (incluso). Questa è la primissima fase di un attacco. Ad esempio, per un colpo con l'arma magnum, il danno dell'arma per quell'attacco sarà nell'intervallo [25,40].

Per un'arma che ha un solo effetto come il magnum, il danno base medio può quindi essere calcolato con getWeaponEffects nel seguente modo