Deskripsi Tempur Tingkat Lanjut

Deskripsi Tempur Tingkat Lanjut

> Aturan permainan

Selamat datang di halaman bantuan lanjutan untuk segala sesuatu yang berkaitan dengan pertempuran (dan lebih khusus lagi) berbagai interaksi yang terjadi selama serangan.

Dalam bantuan ini kami akan mendekati jalannya serangan langkah demi langkah, dengan menjelaskan bagaimana hasilnya dihitung. Serangan dapat dibagi menjadi beberapa kategori: fisik (EFFECT_DAMAGE), kerusakan vital (EFFECT_LIFE_DAMAGE), racun (EFFECT_POISON) dan nova (EFFECT_NOVA_DAMAGE).

Memesan

Urutan yang dijelaskan di bawah berlaku untuk setiap efek dari senjata atau keping. Efek selalu diterapkan dalam urutan yang dijelaskan oleh fungsi market atau getWeaponEffects dan getChipEffects. Dalam paragraf berikut, penyerang dan pembela bisa menjadi entitas yang sama.

Serangan fisik

Selama serangan fisik, berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan:

1. Senjata undian acak atau kerusakan basis chip (satu kali saja) 2. Kekuatan (Penyerang) 3. Kekuatan (Penyerang) 4. Pengurangan selama kerusakan area (penyerang) 5. Armor (pembela) 6. Aplikasi Kerusakan (Pembela) 7. Erosi (pembela) 8. Senjata yang Terlupakan Efek Pasif (Pembela) 9. Lifesteal (Penyerang) 10. Refleksi Kerusakan (Pembela) 11. Erosi karena pemecatan (Penyerang) 12. Perolehan kekuatan jika tersingkir (menyerang, hanya untuk Battle Royales atau dengan menghilangkan peti)

Vital Damage yang diberikan oleh chip Smite bekerja dengan cara yang sama, kecuali Lifesteal tidak diterapkan dan damage dihitung berdasarkan Life Points] penyerang saat ini bukan kekuatan.

Serangan sihir (racun)

Serangan sihir mengabaikan Armor, Life Steal dan Damage Reflect. Oleh karena itu, langkah-langkahnya adalah:

1. Senjata undian acak atau kerusakan basis chip (satu kali saja) 2. Sihir (Penyerang) 3. Kekuatan (Penyerang) 4. Pengurangan selama kerusakan area (penyerang)

Kemudian, di awal giliran bek:

1. Aplikasi Kerusakan (Pembela) 2. Erosi (pembela) 3. Lupa Senjata Efek Pasif (Pembela) 12. Perolehan kekuatan jika tersingkir (menyerang, hanya untuk Battle Royales atau dengan menghilangkan peti)

Sekuel

Efek samping dari chip Doping (EFFECT_AFTEREFFECT) bekerja dengan prinsip yang sama seperti racun, tetapi juga menerapkan kerusakannya saat efek diterapkan.

1. Efek penarikan senjata atau basis chip secara acak (kerusakan) (satu kali saja) 2. Sains (peluncur) 3. Pengurangan selama efek area (caster) 4. Penerapan kerusakan (penerima) 5. Erosi (penerima) 6. Lupa Senjata efek pasif (penerima)

Kemudian, di awal giliran penerima:

1. Penerapan kerusakan (penerima) 2. Erosi (penerima) 3. Lupa Senjata efek pasif (penerima) 12. Perolehan kekuatan jika tersingkir (peluncur, hanya untuk Battle Royales atau dengan menghilangkan peti)

Kerusakan Nova

Nova Damage mengurangi Max Life entitas. Mereka mengabaikan Armor, Life Steal dan Damage Reflect, tetapi terbatas pada nyawa bek yang hilang. Entitas yang memiliki semua hit point miliknya tidak akan terpengaruh oleh kerusakan nova.

1. Senjata undian acak atau pangkalan chip kerusakan nova (satu kali saja) 2. Sains (Penyerang) 3. Kekuatan (Penyerang) 4. Pengurangan selama kerusakan area (penyerang) 5. Terapkan kerusakan nova (pembela) 6. Senjata yang Terlupakan Efek Pasif (Pembela)

Pengundian acak kerusakan dasar

Untuk menyerang, Anda harus menggunakan senjata (atau chip). Kerusakan senjata (min dan maks) ditunjukkan dalam deskripsi senjata dan dapat ditemukan dalam daftar EFFECT_DAMAGE, EFFECT_LIFE_DAMAGE, EFFECT_NOVA_DAMAGE atau [ [EFFECT_POISON]] (lihat getWeaponEffects fungsi untuk informasi lebih lanjut).

Selama serangan, nilai kerusakan senjata yang tepat akan ditarik secara acak antara nilai min dan nilai maks (termasuk). Ini adalah tahap pertama serangan. Misalnya, untuk tembakan dengan senjata magnum, damage senjata untuk serangan itu akan ditembakkan dalam jarak [25,40].

Untuk senjata yang hanya memiliki satu efek seperti magnum, kerusakan dasar rata-rata dapat dihitung dengan getWeaponEffects dengan cara berikut