> 芯片
植物是在 Leek Wars 的 3.0 版本中加入的。
植物的行为与球茎相似,最好先熟悉球茎,再继续往下读。
和球茎一样,植物也是通过 summon 函数召唤的。 和球茎一样,植物也属于召唤物。例如,对植物调用 isSummon 函数会返回 true。可以用 getType 来区分二者。 小小的新增之处在于:AI 函数可以接收第一个参数,它对应唤醒这株植物的实体(这个实体也可以通过 getPlantTrigger 函数获取)。
function plantAI(triggerEntity) { say("你好,我是 Fab。") // 不是吧,怎么又是这句?! say("为什么 " + getName(triggerEntity) + " 要把我吵醒?") useChipOnCell(CHIP_POPCORN, getCell()) }
这是一个基础的 AI 函数:它会礼貌地自我介绍,显示唤醒它的实体的名字,然后对自己使用爆米花芯片。
> 品种之间的区别仅供参考,在战斗中并不存在
植物有 2 个品种。
静态植物不会做什么特别的事。它就待在那儿——这就已经很不错了! 比如,当敌方韭葱身边只剩一个空格子时,你可以用它把敌人堵住;或者躲在它后面,挡住视线。
所以严格来说,它不需要 AI。与其说它是一个实体,不如说它更像一个有生命值的障碍物。
带苏醒区域的植物在自己的回合里不行动(不执行它的 AI)。当另一个实体进入它的苏醒区域(可以用 getAwakeningZone 获取)时,它就会苏醒,并在那一刻执行自己的 AI(没错,就在另一个实体的回合进行到一半的时候)。
EFFECT_PUSH / EFFECT_ATTRACT / EFFECT_REPEL / EFFECT_INVERT 被移进苏醒区域,就会唤醒植物。EFFECT_INVERT 把植物移到其他实体旁边,并不会唤醒植物。> 每次苏醒都有独立的操作数计数器,之后召唤者会拿回自己的计数器,并加上植物消耗掉的部分。
植物被召唤时,会处于扎根状态(STATE_ROOTED)。 这意味着它无法移动,也不能被 EFFECT_PUSH、EFFECT_ATTRACT 或 EFFECT_REPEL 移动。 不过,如果对它使用 EFFECT_INVERT 效果,比如通过反转或翻盆芯片,它仍然可以和另一个实体交换位置。
每种植物都有一套预设的芯片装备,无法更改(原杉藻没有任何装备)。 植物芯片的冷却(以及它施加的效果)在每次苏醒时减少 1(而不是每回合减少 1)。
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