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No nível 110, a segunda arma branca chega. Seu dano é mais do que honroso e o Machado permanecerá interessante por um bom tempo, especialmente se você investir em 2 PT adicionais.
Assim como seu irmão mais novo o Glaive, oferece a possibilidade de atrapalhar o adversário. Cada golpe do machado removerá pelo menos 1 MP do seu oponente.
Dano por TP: 7,33 a 12,83
Artigo principal: Obstáculos
O mercado indica que esta arma remove entre 0,5 e 0,6 MP. Na realidade, o jogo lida apenas com valores inteiros de MP, então o número de MP removido é sempre arredondado para cima. Assim, se o seu alho-poró não tiver Magic, esta arma ainda removerá 1 PM, pois todos os números entre 0,5 e 0,6 arredondam para 1.
A amplificação por Magic é dada pela fórmula
impedir = round(base * (1 + magia/100))
onde a base é um float aleatório (desenhado com probabilidade uniforme) entre 0,5 e 0,6.
Ao contrário do número de Efeitos onde o arredondamento pouco importa, o cálculo dos Hinders deve envolver arredondamento: os Hinders tendo valores pequenos, um ponto a mais ou a menos é importante.
Assim, por exemplo, se seu alho-poró tiver 175 magicka, o obstáculo infligido por um golpe de machado será no mínimo round(0.5 * (1 + 1.75)) = round(1.375) = 1 e no máximo round(0.6 * (1 + 1,75)) = volta(1,65) = 2
Podemos refinar esse cálculo: se o valor base sorteado estiver entre 0,5 e 0,545 (aproximadamente), o obstáculo será arredondado para 1, enquanto se o valor base estiver entre 0,545 e 0,6, o obstáculo será arredondado para 2. Como o valor base é desenhado com uma lei uniforme entre 0,5 e 0,6, a probabilidade de obter um impedimento de 1 MP será dada por: (0,545 - 0,5) / (0,6 - 0,5) = 0,45 (ou seja, 45%), e o de obter um impedimento de 2 MP será dado por (0,6 - 0,545) / (0,6 - 0,5) = 0,55 (ou seja, 55%)
Como mostrado no exemplo anterior, o impedimento infligido pode assumir diferentes valores dependendo da chance que temos sobre o valor base. Para ter certeza de um obstáculo com um valor desejado, podemos nos referir aos seguintes níveis (calculados até 900 de Magic, que já é muito):
Magia Impedimento mínimo Restrição Máxima
0 a 150 1 1
173 1 (uma chance em duas) 2 (uma chance em duas)
200 a 316 2 2
355 2 (uma chance em duas) 3 (uma chance em duas)
400 a 483 3 3
536 3 (uma chance em duas) 4 (uma chance em duas)
600 a 650 4 4
718 4 (uma chance em duas) 5 (uma chance em duas)
800 a 816 5 5
900 5 (uma chance em duas) 6 (uma chance em duas)
Para os valores em caso de Acerto crítico, podemos consultar este tópico do fórum.
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