Bossowie

Bossowie

> Zasady gry

Od aktualizacji 2.40 możesz zmierzyć się z 3 bossami z poziomu Ogrodu warzywnego!

Z każdym bossem można walczyć grupą od 1 do 8 porów. Można więc pomagać sobie nawzajem z innymi hodowcami!

Nasu Samurai

(Poziom 100, ) - Zalecany poziom: 450

Witaj w ogrodzie Nasu Samurai! Bakłażany codziennie trenują, by stać się lepszymi wojownikami, i chyba nie przepadają za porami, które zakłócają ich spokój...

Przeciwnicy do pokonania

1 Nasu Samurai 1 Nasu Rōnin 3 Wojowników Nasu 3 Uczniów Nasu

Strategia przeciwko Nasu

Nic szczególnego. Przeciwnicy zadają niemal wyłącznie obrażenia (mało trucizn). Uważaj jednak: jeśli uda im się zaatakować cię w zwarciu, ich Katany potrafią nieźle zaboleć!

Karta Nasu Samurai

Cechy

Poziom 100 w walce (≈ 123 według cech)

2000   16   5

250   300   200   200   0   0

Ekwipunek

Odachi

Umorzenie

Inwersja

Steroidy

Regeneracja

Antidotum

Osuwisko

Zbroja

Skok

Uwolnienie

Głaz

Kemuridama

Shuriken

Nasu Rōnin

Cechy

Poziom 100 w walce (≈ 114 według cech)

1200   15   7

200   200   200   200   300   0

Ekwipunek

Ciemna katana

Toksyna

Osuwisko

Skok

Jad

Tarcza

Uzdrowienie

Ściana

Głaz

Białka

Shuriken

Wojownik Nasu

Cechy

Poziom 100 w walce (≈ 57 według cech)

800   15   5

150   200   200   0   0   0

Ekwipunek

Katana

Osuwisko

Tarcza

Uzdrowienie

Ściana

Motywacja

Głaz

Białka

Uczeń Nasu

Cechy

Poziom 100 w walce (≈ 18 według cech)

500   10   3

100   100   0   100   0   0

Ekwipunek

Głaz

Kask

Białka

Kamyk

Bandaż

Król Kopru

(Poziom 200, ) - Zalecany poziom: 1200

Stoisz przed bramami zamku Króla Kopru! Te mury i fosy pozwalają Koprom chronić Świętego Graala, z którego, zgromadzeni wokół okrągłego stołu, czerpią boską ochronę. Aby zdobyć zamek szturmem, trzeba będzie użyć podstępu...

Przeciwnicy do pokonania

1 Król Kopru 1 Skryba Kopru 4 Rycerzy Kopru 2 Giermków Kopru 1 Graal 4 kolorowe Kryształy (czerwony, zielony, niebieski, żółty)

Strategia przeciwko Królowi Kopru

Graal i kryształy nie poruszają się; atakuje tylko Graal, za pomocą Kuli ognia (zobacz jego kartę). Na początku walki Graal rzuca zaklęcie „Boska ochrona”, które sprawia, że wszyscy wrogowie stają się niewrażliwi (z wyjątkiem kryształów).

Aby wrogowie stali się wrażliwi, musisz użyć podstępu i przesunąć kryształy (albo Graala, jeśli masz odwagę) tak, aby każdy kryształ rzucał swój kolorowy promień\* na odpowiadający mu klejnot Graala.

\* Ten promień ma nieskończony zasięg i przechodzi przez istoty. Tylko czerwony promień może zostać zablokowany przez przeszkodę (jako jedyny może napotkać ją na swojej drodze na tej mapie). Uwaga: jeśli w turze Graala jakieś kryształy będą zniszczone, Graal rzuci zaklęcie „Apokalipsa”, co spowoduje... spróbuj, a sam zobaczysz! Jeśli w turze Graala kryształy są dobrze ustawione, Graal ulega samozniszczeniu, a wrogowie stają się wrażliwi.

Gdy wrogowie znów staną się wrażliwi, możesz ich zabijać normalnie! Nie należy ich jednak lekceważyć! Uzbrojeni w ogniste chipy i ciężkie miecze, są groźni zarówno na dystans, jak i w zwarciu. Szczególną uwagę trzeba zwrócić na Króla Kopru, który włada świętym mieczem Excalibur, zadającym duże obrażenia oraz potężną truciznę. Przygotuj antidota! Uwaga: aby wygrać walkę, trzeba zabić również kryształy.

Graal

Cechy Ekwipunek

1000   20   0

300   0   0   0   0   0

Boska ochrona

Apokalipsa

Zabić

Kula ognia

Kryształy

Cechy Ekwipunek

1   0   0

0   0   0   0   0   0

Brak

Karta Króla Kopru

Cechy

Poziom 200 w walce (≈ 520 według cech)

10000   19   5

400   400   300   200   400   0

Ekwipunek

Excalibur

Kopuła

Teleportacja

Twierdza

Umorzenie

Meteoryt

Steroidy

Regeneracja

Antidotum

Skok

Uwolnienie

Płomień

Trebusz

Skryba Kopru

Cechy

Poziom 200 w walce (≈ 375 według cech)

6000   18   5

400   400   300   200   400   400

Ekwipunek

Ciężki miecz

Arsen

Kopuła

Podniesienie

Wściekłość

Buty 7 ligi

Teleportacja

Twierdza

Umorzenie

Meteoryt

Wał

Antidotum

Skok

Uwolnienie

Jad

Płomień

Rycerz Kopru

Cechy

Poziom 200 w walce (≈ 180 według cech)

4000   14   4

300   200   200   100   0   0

Ekwipunek

Miecz

Chipy, w zależności od rycerza: 2 rycerzy: Płomień, Umorzenie, Twierdza, Podniesienie, Białka 1 rycerz: Płomień, Podniesienie, Umorzenie, Zbroja, Białka 1 rycerz: Płomień, Białka, Zbroja, Umorzenie, Uzdrowienie

Giermek Kopru

Cechy Ekwipunek

Poziom 200 w walce (≈ 105 według cech)

2000   15   5

200   200   200   100   0   0

Chipy, w zależności od giermka: 1 giermek: Iskra, Ściana, Białka 1 giermek: Iskra, Wał, Motywacja

Przeklęta Dynia

(Poziom 300, ) - Minimalny zalecany poziom: 8 porów na poziomie 301

Brr, ten cmentarz jest ponury... I wygląda na to, że nawiedzają go przeklęte dynie!

Przeciwnicy do pokonania

1 Przeklęta Dynia 2 Warty (na początku walki obecna tylko jedna) 2 Hubbardy (na początku walki obecny tylko jeden) 2 Giraumony (na początku walki obecny tylko jeden) 1 Latorośl (nieobecna na początku walki)

Strategia przeciwko Dyni

Jeśli rozpoczniesz walkę z tym bossem, zauważysz, że Przeklęta Dynia i jej sługusy mają na początku stan niewrażliwości. Co więcej, regularnie przywołują nowych wrogów na polach, których nie sposób przewidzieć!

Czy dziwny język, którym się posługują, daje wskazówki pozwalające przełamać tę piekielną mechanikę? Do ciebie należy odkrycie sekretów tego dość twardego przeciwnika!

Karta Przeklętej Dyni

Cechy

Poziom 300 w walce (≈ 1365 według cech)

24000   26   3

1000   200   0   300   1000   0

Ekwipunek

Kosa

Boska ochrona

Irytacja

Przebudzenie

Osocze

Arsen

Teleportacja

Błyskawica

Adrenalina

Żądza

Steroidy

Antidotum

Skok

Uwolnienie

Błysk

Grzmot

Wart

Cechy

Poziom 300 w walce (≈ 625 według cech)

13000   22   4

0   200   0   200   500   0

Ekwipunek

Irytacja

Przebudzenie

Arsen

Plaga

Czary

Żądza

Toksyna

Antidotum

Uwolnienie

Jad

Hubbard

Cechy

Poziom 300 w walce (≈ 615 według cech)

12000   22   5

600   200   0   300   0   0

Ekwipunek

Irytacja

Przebudzenie

Osocze

Błyskawica

Adrenalina

Inwersja

Żądza

Steroidy

Antidotum

Uwolnienie

Błysk

Giraumon

Cechy

Poziom 300 w walce (≈ 545 według cech)

11000   22   6

500   200   0   200   500   0

Ekwipunek

Irytacja

Przebudzenie

Błyskawica

Adrenalina

Żądza

Steroidy

Antidotum

Skok

Uwolnienie

Błysk

Latorośl

Cechy

Poziom 300 w walce (≈ 455 według cech)

8000   22   10

500   200   0   100   0   0

Ekwipunek

Irytacja

Przebudzenie

Skok

Błysk

Wyładowanie

Nagrody

Każdy pokonany boss daje doświadczenie wszystkim porom w grupie: zależy ono od poziomu grupy i jest mnożone w przypadku szybkiego zwycięstwa.

Każdy boss może również upuścić zasoby:

Wreszcie każdy boss ma własne rankingi, a z walkami z bossami związanych jest kilka trofeów.

Wskazówki

Poświęcić, by lepiej zwabić: Nasu Samurai może być trudny do zaatakowania na niskim poziomie, bo trzyma się blisko swoich kompanów... Wydaje się jednak zapominać o wszelkiej ostrożności, gdy może kogoś zabić (obserwacja graczy), na przykład towarzyszącego ci słabego pora o niższym poziomie. Poświęcanie najsłabszych jest okrutne, ale skoro to w słusznej sprawie...

Nie chce mi się kodować przemieszczania rękawicą bokserską i hakiem ani techniki wskrzeszeń: Graal rzuca zaklęcie Apokalipsa, jeśli w jego turze brakuje jednego (lub kilku) kryształu (jest martwy). Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by zabić kryształ, a następnie wskrzesić go na wybranym polu!

Zagadka dyni: To już musisz odkryć samodzielnie. No dobrze, żeby ci pomóc: wątek na forum poświęcony wskazówkom zebranym przez społeczność. A jako bonus trzy podpowiedzi ogłoszone przez Pilowa: Głagolica, Konkatenacja, Faktoryzacja. Powodzenia!

Kod

Możesz sprawdzić, czy jesteś w walce z bossem, dzięki funkcji getFightType\(\), która zwróci wtedy stałą FIGHT_TYPE_BOSS. Możesz sprawdzić, z którym bossem walczysz, dzięki funkcji getFightBoss\(\), która zwróci wtedy jedną ze stałych BOSS_NASU_SAMURAI, BOSS_FENNEL_KING lub BOSS_EVIL_PUMPKIN. Wszyscy przeciwnicy obecni w walce z bossem* są typu ENTITY_MOB (wartość zwracana przez funkcję getType). \* oczywiście z wyjątkiem ewentualnych skrzyń obecnych w walce!

Oto stała odpowiadająca każdemu mobowi:

| Mob | Stała | |---|---| | Nasu Samurai | MOB_NASU_SAMURAI | | Nasu Rōnin | MOB_NASU_RONIN | | Wojownik Nasu | MOB_NASU_WARRIOR | | Uczeń Nasu | MOB_NASU_SEITO | | Król Kopru | MOB_FENNEL_KING | | Skryba Kopru | MOB_FENNEL_SCRIBE | | Rycerz Kopru | MOB_FENNEL_KNIGHT | | Giermek Kopru | MOB_FENNEL_SQUIRE | | Graal | MOB_GRAAL | | Czerwony kryształ | MOB_RED_CRYSTAL | | Zielony kryształ | MOB_GREEN_CRYSTAL | | Niebieski kryształ | MOB_BLUE_CRYSTAL | | Żółty kryształ | MOB_YELLOW_CRYSTAL | | Przeklęta Dynia | MOB_EVIL_PUMPKIN | | Wart | MOB_WARTY | | Hubbard | MOB_HUBBARD | | Giraumon | MOB_TURBAN | | Latorośl | MOB_OFFSPRING |

Uwaga: od aktualizacji 2.45 zaleca się używanie funkcji getMobType, która zwraca jedną z tych stałych, zamiast getName.