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戦闘 (より具体的には) 攻撃中に発生するさまざまな相互作用に関連するすべての詳細ヘルプ ページへようこそ。
このヘルプでは、結果がどのように計算されるかを説明することにより、段階的に攻撃の過程にアプローチします。攻撃はいくつかのカテゴリに分けることができます: 物理的 (EFFECT_DAMAGE)、重大なダメージ (EFFECT_LIFE_DAMAGE)、毒 (EFFECT_POISON)、新星 (EFFECT_NOVA_DAMAGE)。
## 注文
以下に説明する順序は、weapon または chip の各 effect に適用されます。効果は常に market または getWeaponEffects および getChipEffects 関数で記述された順序で適用されます。 次の段落では、攻撃者と防御者が同じエンティティである可能性があります。
### 肉体攻撃 物理的な攻撃の間、ここに登場するステップがあります:
1.ランダムドローウェポンまたはチップベースダメージ(1回のみ) 2. 筋力 (アタッカー) 3.パワー(アタッカー) 4.【範囲ダメージ】中軽減(https://leekwars.com/encyclopedia/en/AoE)(アタッカー) 5. アーマー (ディフェンダー) 6.ダメージ申請(ディフェンダー) 7. 浸食 (ディフェンダー) 8. 忘れられた武器 パッシブ効果 (ディフェンダー) 9.【ライフスティール】(アタッカー) 10.ダメージリフレクト(ディフェンダー) 11.【【浸食】】解任による【アタッカー】 12. 撃破時のパワーゲイン
Smite チップによって与えられる Vital Damage は、Lifesteal が適用されず、ダメージが Strength の代わりに Life Points] 攻撃者の現在の に基づいて計算されることを除いて、同じように機能します。
魔法攻撃は鎧、ライフスティール、ダメージ反射を無視する。したがって、手順は次のとおりです。
1.ランダムドローウェポンまたはチップベースダメージ(1回のみ) 2. 魔法 (アタッカー) 3.パワー(アタッカー) 4.【範囲ダメージ】中軽減(https://leekwars.com/encyclopedia/en/AoE)(アタッカー)
その後、防御側のターンの開始時に:
1.ダメージ申請(ディフェンダー) 2. 浸食 (ディフェンダー) 3. 忘れられた武器 パッシブ効果 (ディフェンダー) 12. 撃破時のパワーゲイン
ドーピング チップ (EFFECT_AFTEREFFECT) の後遺症は、毒と同じ原理で機能しますが、効果が適用されるとダメージも適用されます。
1.ランダムドローウェポンorチップベース残効(ダメージ)(1回のみ) 2. サイエンス (ランチャー) 3. エリア効果中軽減(キャスター) 4. 損害の申請(受取人) 5. 浸食 (受信者) 6. Forgotten Weapons パッシブ効果 (受信者)
次に、受信者のターンの開始時に:
1.損害の申請(受取人) 2. 浸食 (受信者) 3. Forgotten Weapons パッシブ効果 (受信者) 12. 撃破時のパワーゲイン
Nova Damage はエンティティの Max Life を減らします。 Armor、Life Steal、Damage Reflectは無視されますが、防御側の失われたライフに制限されます。したがって、すべての hit points を持つエンティティは、nova ダメージの影響を受けません。
1.ランダムドローウェポンまたはチップベースノヴァダメージ(1回のみ) 2. サイエンス (アタッカー) 3.パワー(アタッカー) 4.【範囲ダメージ】中軽減(https://leekwars.com/encyclopedia/en/AoE)(アタッカー) 5.ノヴァダメージを適用(ディフェンダー) 6. 忘れられた武器 パッシブ効果 (ディフェンダー)
攻撃するには、武器 (またはチップ) を使用する必要があります。武器のダメージ (最小および最大) は武器の説明に示され、EFFECT_DAMAGE、EFFECT_LIFE_DAMAGE、EFFECT_NOVA_DAMAGE、または EFFECT_POISON のリストで見つけることができます (getWeaponEffects を参照] 関数を参照してください)。
攻撃中、武器の正確なダメージ値は、最小値と最大値 (含まれる) の間でランダムに描画されます。これは、攻撃の最初の段階です。 たとえば、magnum 武器でのショットの場合、その攻撃の武器ダメージは [25,40] の範囲で撃たれます。
したがって、マグナムのように効果が 1 つしかない武器の場合、平均基本ダメージは getWeaponEffects を使用して次のように計算できます。
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