> Armes
Au niveau 110, c'est l'arrivée de la troisième arme de corps à corps. Ses dégâts sont plus qu'honorables et la Hache restera intéressante un bon moment, surtout si vous investissez dans 2 PT supplémentaires ou si votre poireau possède à la fois de la Force et de la Magie.
Contrairement à l'Épée et au Glaive, elle offre la possibilité d'entraver l'adversaire. Chaque coup de Hache retirera au moins 1 PM à votre adversaire.
Dégâts par PT : 9.17 à 12.83
Article détaillé : Entraves
Le marché indique que cette arme enlève entre 0.7 et 0.8 PM. En réalité, le jeu ne traite que des valeurs entières de PM, et le nombre de PM enlevé est donc toujours arrondi. Ainsi, si votre poireau n'a pas de Magie, cette arme enlèvera toujours 1 PM, puisque tous les nombres entre 0.7 et 0.8 s'arrondissent à 1.
L'amplification par la Magie est donnée par la formule
entrave = round(base * (1 + magie/100))
où la base est un flottant aléatoire (tiré avec probabilité uniforme) entre 0.7 et 0.8.
Contrairement à nombre d'Effets où l'arrondi n'importe que peu, le calcul des Entraves doit faire intervenir l'arrondi : les Entraves ayant de petites valeurs, un point de plus ou de moins a son importance.
Ainsi, par exemple, si votre poireau a 240 de magie, l'entrave infligée par un coup de hache sera au minimum de round(0.7 * (1 + 2.40)) = round(2.38) = 2 et au maximum de round(0.8 * (1 + 2.40)) = round(2.72) = 3
On peut affiner ce calcul : si la valeur de base tirée au hasard est entre 0.7 et 0.735 (environ), l'entrave sera arrondie à 2, alors que si la valeur de base est entre 0.735 et 0.8, l'entrave sera arrondie à 3. Puisque la valeur de base est tirée avec une loi uniforme entre 0.7 et 0.8, la probabilité d'obtenir une entrave de 1 PM sera donnée par : (0.735 - 0.7) / (0.8 - 0.7) = 0.35 (soit 35%), et celle d'obtenir une entrave de 2 PM sera donnée par (0.8 - 0.735) / (0.8 - 0.7) = 0.65 (soit 65%)
Comme le montre l'exemple précédent, l'entrave infligée peut prendre des valeurs différentes selon la chance que l'on a sur la valeur de base. Pour s'assurer d'une entrave ayant une valeur souhaitée, on peut se référer aux paliers suivants (calculés jusqu'à plus de 800 de Magie, ce qui est déjà beaucoup) :
Magie Entrave minimale Entrave maximale
0 à 87 1 1
101 1 (une chance sur deux) 2 (une chance sur deux)
115 à 212 2 2
235 2 (une chance sur deux) 3 (une chance sur deux)
258 à 337 3 3
369 3 (une chance sur deux) 4 (une chance sur deux)
400 à 462 4 4
503 4 (une chance sur deux) 5 (une chance sur deux)
543 à 587 5 5
637 5 (une chance sur deux) 6 (une chance sur deux)
686 à 712 6 6
771 6 (une chance sur deux) 7 (une chance sur deux)
829 à 837 7 7
Pour les valeurs en cas de Coup critique, on pourra se reporter à ce sujet du forum.
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