Bienvenido a la página dedicada a la mecánica de lucha, y más concretamente a las diversas acciones que se producen durante un ataque.
En esta sección nos centraremos en los pasos de un ataque y explicaremos cómo se calculan las consecuencias del mismo. Los ataques se pueden clasificar en dos categorías: físicos o venenosos.
Comencemos con los ataques físicos, aquí está el valor calculado paso a paso:
1. Daño físico del arma o del chip 2. Fuerza (del atacante) 3. Poder (del atacante, solo relevante para Battle Royale) 3. Armadura (del acusado) 4. Robo de vida (basado en las estadísticas del atacante) 5. Duplicación de daños (según las estadísticas del defensor) 6. Erosión/Nova (tanto para el atacante como para el defensor)
La duplicación de armadura, robo de vida y daño solo funciona para ataques físicos, los ataques mágicos no se ven afectados, por lo que solo tenemos esos pasos:
1. Daño mágico del arma o chip 2. Magia (fuerza mágica del atacante) 3. Erosión/Nova (del defensor)
##Arma
Para realizar un ataque, necesitarás usar un arma o un chip. El daño mínimo y máximo se describe en la descripción del elemento y se puede encontrar en la lista de efectos en las categorías EFFECT_DAMAGE o EFFECT_POISON (consulte la función getWeaponEffects para obtener más información).
Nota: para algunas armas, por ejemplo, ametralladoras, se enumerarán varios efectos. Deberá calcular todos esos efectos como un ataque independiente.
Durante un ataque, el valor del daño se elige aleatoriamente en el rango mínimo a máximo (incluido). Ese es el primer paso.
Por ejemplo, para un disparo con una pistola magnum, el daño se seleccionará en el rango [25,40].
Nota: algunas de las armas, por ejemplo, el lanzagranadas, producen un área de daño en el objetivo AoE. El daño será máximo (100%) en la celda objetivo, luego se reducirá en un 20% por cada rango de celda nuevo. Si detallamos el ciclo de daño de 2 radios del lanzagranadas, el daño será [45,53] en el objetivo, luego [36,42] en el círculo de radio 1 (las 4 celdas que rodean la celda objetivo), y [27, 32] en el círculo de radio 2 (las celdas que rodean las 4 celdas anteriores). En el caso del lanzagranadas, cualquier celda que esté a 3 o más celdas del centro de la explosión no se verá afectada.
Nota: si un arma tiene varios ataques, todos tendrán el mismo daño base. Por ejemplo, los 3 disparos de una ametralladora producen el mismo daño bruto.
Una vez calculado el daño Físico, la fuerza del atacante modificará la eficiencia del arma:
Por ejemplo, un puerro con una fuerza de 200 tendrá un modificador por 3 (como 1+200/100=3), por lo que un disparo con una magnum producirá [75, 120] de daño.
Nota: la fuerza de un puerro no puede volverse negativa y se reducirá a 0 en este caso, por ejemplo, con el uso de CHIP_FRACTURE
Con respecto a la magia, el cálculo es idéntico, pero se basa en el veneno EFFECT_POISON en lugar de la base física dama. Para Magia, los cálculos son idénticos, pero tienen en cuenta el veneno y se incrementan con la magia del atacante.
##Poder
(Este paso se omite para los ataques de veneno)
Para equilibrar las peleas de Battle Royale y desalentar a los inteligentes que pasan la primera parte de la pelea escondidos, una nueva estadística específica para este modo de apareció el juego: poder. Cada puerro gana 2 de poder por turno vivo y cada entidad muerta ofrece 10 de poder por un puerro y 2 por una bombilla + 50% del poder acumulado por la víctima. Este valor se puede recuperar utilizando la función getPower. El daño se calcula así:
Nota: la función getPower devuelve 0 cuando no se juega Battle Royale, por lo que no es necesario proporcionar dos casos diferentes según el tipo de pelea.
(Este paso se omite para los ataques de veneno)
La armadura se divide en dos partes: armadura relativa y armadura absoluta. Estas dos armaduras se aplican durante un ataque y son complementarias. El cálculo del daño reducido por armadura es el siguiente:
Se puede ver que la armadura relativa reduce el daño en un cierto porcentaje, mientras que la armadura absoluta reduce el daño en un valor bruto.
Ejemplo: Un objetivo con 20 de armadura relativa y 15 de armadura absoluta recibirá del ataque [75, 120] calculado en el párrafo anterior un daño final de [45,81].
Ejemplo 2: Un ataque de ametralladora [10-15]x3 sobre un objetivo con armadura 0 causará [30-45] de daño en total. Pero en un objetivo con 15 puntos de armadura absoluta, se ignora todo el daño, porque
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