Plantas

Plantas

> Chips

Las plantas se introdujeron en la versión 3.0 de Leek Wars.

Las plantas se comportan de forma parecida a los bulbos, así que conviene dominarlos antes de seguir.

Invocación

Igual que los bulbos, las plantas se invocan con la función summon. Como los bulbos, las plantas son invocaciones. Por ejemplo, la función isSummon devuelve true si se usa sobre una planta. Puedes usar getType para distinguirlas. La pequeña novedad es que la función puede recibir un primer parámetro, que corresponde a la entidad que ha despertado a nuestra planta (esa entidad también se puede obtener con la función getPlantTrigger).

function plantAI(triggerEntity) { say("Hola, soy Fab.") // ¡¿Otra vez no?! say("¿Por qué me ha despertado " + getName(triggerEntity) + "?") useChipOnCell(CHIP_POPCORN, getCell()) }

Una función de IA básica que se presenta educadamente, muestra el nombre de la entidad que la ha despertado y usa el chip Palomitas sobre sí misma.

Variedades

> La diferencia entre variedades es solo orientativa y no existe en combate

Hay 2 variedades de plantas.

Planta estática

Una planta estática no hace nada en particular. Está ahí: ¡ya es algo! Podrías usarla, por ejemplo, para bloquear a un puerro enemigo si solo tiene una casilla libre a su lado, o para esconderte detrás bloqueando la línea de visión.

Así que, técnicamente, no necesita IA. Se parece más a un obstáculo con puntos de vida que a una entidad.

Planta con zona de despertar

Una planta con zona de despertar no juega (no ejecuta su IA) durante su turno. Se despierta cuando otra entidad entra en su zona de despertar (te la da getAwakeningZone) y ejecuta su IA en ese momento (sí, en mitad del turno de la otra entidad).

A tener en cuenta

> Cada despertar tiene su propio contador de operaciones, y después el invocador recupera el suyo, aumentado con lo que ha gastado la planta.

Desplazamiento

Al ser invocada, una planta recibe el estado Enraizado (STATE_ROOTED). Esto significa que no puede moverse, ni ser desplazada por EFFECT_PUSH, EFFECT_ATTRACT o EFFECT_REPEL. En cambio, sí puede intercambiar su posición con otra entidad si se usa el efecto EFFECT_INVERT sobre ella, por ejemplo con el chip Inversión o Trasplante.

Equipamiento

Cada tipo de planta tiene un equipamiento de chips predefinido que no se puede modificar (el prototaxite no tiene equipamiento). La recuperación de los chips de una planta baja 1 en cada despertar (y no en cada turno).