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En el nivel 110, llega la segunda arma cuerpo a cuerpo. Su daño es más que honorable y el Hacha seguirá siendo interesante durante bastante tiempo, especialmente si inviertes en 2 PT adicionales.
Al igual que su hermano pequeño, el Glaive, ofrece la posibilidad de obstaculizar al oponente. Cada golpe del hacha eliminará al menos 1 MP de tu oponente.
Daño por TP: 7.33 a 12.83
HachaNivel 109ARMA_HACHASpan: 1 6 Daño de 44 a 77Eliminar 0,50 a 0,60 PM en 1 girar (acumulativo)
Artículo principal: Obstáculos
El mercado indica que esta arma quita entre 0,5 y 0,6 MP. En realidad, el juego solo trata con valores enteros de MP, por lo que la cantidad de MP eliminada siempre se redondea hacia arriba. Por lo tanto, si tu puerro no tiene Magia, esta arma aún eliminará 1 PM, ya que todos los números entre 0.5 y 0.6 se redondean a 1.
La amplificación por Magia viene dada por la fórmula
obstaculizar = ronda(base * (1 + magia/100))
donde la base es un flotante aleatorio (dibujado con probabilidad uniforme) entre 0,5 y 0,6.
Contrariamente al número de Efectos donde el redondeo importa poco, el cálculo de los Impedimentos debe involucrar el redondeo: los Impedimentos que tienen valores pequeños, un punto más o menos es importante.
Entonces, por ejemplo, si tu puerro tiene 175 magicka, el obstáculo infligido por un golpe de hacha será al menos redondo (0.5 * (1 + 1.75)) = redondo (1.375) = 1 y como máximo redondo (0.6 * (1 + 1,75)) = redondo (1,65) = 2
Podemos afinar este cálculo: si el valor base extraído al azar está entre 0,5 y 0,545 (aproximadamente), el obstáculo se redondeará a 1, mientras que si el valor base está entre 0,545 y 0,6, el obstáculo se redondeará a 2. Dado que el valor base se extrae con una ley uniforme entre 0,5 y 0,6, la probabilidad de obtener un impedimento de 1 MP vendrá dada por: (0,545 - 0,5) / (0,6 - 0,5) = 0,45 (es decir, 45%), y el de obtener un estorbo de 2 MP será dado por (0,6 - 0,545) / (0,6 - 0,5) = 0,55 (es decir, 55%)
Como se muestra en el ejemplo anterior, el impedimento infligido puede tomar diferentes valores dependiendo de la chance que tengamos sobre el valor base. Para estar seguros de un obstáculo con un valor deseado, podemos referirnos a los siguientes niveles (calculados hasta 900 de Magia, que ya es mucho):
Magia Obstáculo mínimo Impedimento máximo
0 a 150 1 1
173 1 (una posibilidad entre dos) 2 (una posibilidad entre dos)
200 a 316 2 2
355 2 (una posibilidad entre dos) 3 (una posibilidad entre dos)
400 a 483 3 3
536 3 (una posibilidad entre dos) 4 (una posibilidad entre dos)
600 a 650 4 4
718 4 (una posibilidad entre dos) 5 (una posibilidad entre dos)
800 a 816 5 5
900 5 (una posibilidad entre dos) 6 (una posibilidad entre dos)
Para los valores en caso de Golpe crítico, podemos consultar [este tema del foro] (https://leekwars.com/forum/category-7/topic-7132).
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