Los Buffs son los Efectos que aumentan las Características de un puerro. Pueden aplicarse:
Por ejemplo, la Bazuca de plutonio convierte el 5 % del daño que inflige en escudo absoluto (resistencia absoluta) para el tirador.
Algunos buffs se ven afectados por la Ciencia del puerro que usa el objeto, otros no. Por ejemplo, las características que da el uso del chip Motivación no dependen de las características del lanzador (efecto EFFECT_RAW_BUFF_TP), mientras que las que da el uso del chip Furia, sí (efecto EFFECT_BUFF_TP). En general, si el nombre del efecto contiene _RAW_, el efecto no depende de las características del lanzador.
Los buffs solo pueden aplicar un número entero de puntos de característica a un puerro: el valor siempre se redondea. Así, Aceleración y Botas de siete leguas necesitan que el puerro que las usa tenga puntos de Ciencia para que su buff de PM haga efecto con seguridad.
Si el efecto depende de la ciencia del lanzador, la fórmula para calcular el valor del buff (es decir, la cantidad de puntos añadidos a la característica del objetivo) es:
buff_final = round((v1 + v2 * jet) * (1 + science_lanceur / 100) * facteur_de_zone * critique)
donde v1 + v2 × jet es un número real extraído al azar uniformemente entre los límites indicados por el arma o el chip (para Furia, por ejemplo, entre 0.5 y 0.6), facteur_de_zone depende de la posición del objetivo en la zona de efecto, y critique vale 1.3 en caso de golpe crítico (1 en caso contrario).
Si el efecto no depende de la ciencia del lanzador, la fórmula es simplemente:
buff_final = round((v1 + v2 * jet) * facteur_de_zone * critique)
Por tanto, los buffs absolutos (_RAW_) también se ven afectados por los golpes críticos.
Fíjate en la presencia del round: para los demás efectos (curaciones, daño, armadura, ...), rara vez importa un punto arriba o abajo. Aquí, para los buffs de PM y de PT, cada punto cuenta, y el hecho de que sea un round y no un floor o un ceil tiene su importancia.
La tabla siguiente indica los valores obtenidos para los buffs de PT y de PM en función de science_lanceur, es decir, los umbrales de ciencia interesantes que conviene tener:
science_lanceur | Buff de PM de Aceleración y Botas de siete leguas (0.4 a 0.5) | Buff de PT de Furia (0.5 a 0.6) | Buff de PT de Látigo (0.6 a 0.7) ------------|-----------|-----------|-------- 0 a 24 | 0 o 1 | 1 | 1 25 a 114 | 1 | 1 | 1 115 a 149 | 1 | 1 | 1 o 2 150 a 199 | 1 | 1 o 2 | 2 200 a 257 | 1 o 2 | 2 | 2 258 a 274 | 1 o 2 | 2 | 2 o 3 275 a 316 | 2 | 2 | 2 o 3 317 a 399 | 2 | 2 o 3 | 3 400 a 483 | 2 o 3 | 3 | 3 o 4 484 a 524 | 2 o 3 | 3 o 4 | 4 525 a 542 | 3 | 3 o 4 | 4 543 a 599 | 3 | 3 o 4 | 4 o 5 600 a 649 | 3 o 4 | 4 | 4 o 5 650 a 685 | 3 o 4 | 4 o 5 | 5 686 a 774 | 3 o 4 | 4 o 5 | 5 o 6 775 a 799 | 4 | 4 o 5 | 5 o 6 800 a 816 | 4 o 5 | 5 | 5 o 6 817 a 828 | 4 o 5 | 5 o 6 | 6 829 a 960 | 4 o 5 | 5 o 6 | 6 o 7
Cuando la tabla indica "n o n+1", las probabilidades de obtener n+1 en lugar de n aumentan con science_lanceur.
Los cálculos están hechos hasta 960, que es el máximo teórico para las características de un puerro (sin componentes ni buffs).
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