Gehackt

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Präsentation der Waffe

Auf Level 110 kommt die zweite Nahkampfwaffe. Ihr Schaden ist mehr als ehrenhaft und die Axt wird noch lange interessant bleiben, besonders wenn man in 2 zusätzliche PT investiert.

Wie sein kleiner Bruder, der Glaive, bietet er die Möglichkeit, den Gegner zu behindern. Jeder Hieb der Axt entfernt mindestens 1 MP von deinem Gegner.

Schaden pro TP: 7,33 bis 12,83

Betrieb des Hindernisses

Hauptartikel: Hindernisse

Der Markt gibt an, dass diese Waffe zwischen 0,5 und 0,6 MP entfernt. In Wirklichkeit befasst sich das Spiel nur mit ganzzahligen MP-Werten, sodass die Anzahl der entfernten MP immer aufgerundet wird. Wenn Ihr Lauch also keine Magie hat, wird diese Waffe immer noch 1 MP entfernen, da alle Zahlen zwischen 0,5 und 0,6 auf 1 aufgerundet werden.

Die Verstärkung durch Magic wird durch die Formel angegeben

hinder = round(base * (1 + magic/100))

wobei die Basis ein zufälliger Float (gezeichnet mit einheitlicher Wahrscheinlichkeit) zwischen 0,5 und 0,6 ist.

Im Gegensatz zur Anzahl der Effekte, wo die Rundung wenig ausmacht, muss die Berechnung der Hinders eine Rundung beinhalten: die Hinders haben kleine Werte, ein Punkt mehr oder weniger ist wichtig.

Wenn Ihr Porree beispielsweise 175 Magicka hat, beträgt die durch einen Axtschlag verursachte Hinderung mindestens „Runde(0,5 * (1 + 1,75)) = Runde(1,375) = 1“ und höchstens „Runde(0,6 * (1 + 1,75)) = Runde (1,65) = 2`

Wir können diese Berechnung verfeinern: Wenn der zufällig gezogene Basiswert zwischen 0,5 und 0,545 (ungefähr) liegt, wird das Hindernis auf 1 gerundet, wenn der Basiswert zwischen 0,545 und 0,6 liegt, wird das Hindernis auf 2 gerundet. Da der Basiswert mit einem einheitlichen Gesetz zwischen 0,5 und 0,6 gezogen wird, wird die Wahrscheinlichkeit, eine Hinderung von 1 MP zu erhalten, gegeben durch: "(0,545 - 0,5) / (0,6 - 0,5) = 0,45 (d. h. 45 %)", und das Erhalten einer Hinderung von 2 MP wird gegeben durch „(0,6 – 0,545) / (0,6 – 0,5) = 0,55 (d. h. 55 %)“.

Nützliche magische Werte für die Bindung

Wie im vorherigen Beispiel gezeigt, kann das zugefügte Hindernis unterschiedliche Werte annehmen, je nachdem, welche Chance wir auf den Basiswert haben. Um sicherzugehen, dass es sich um ein Hindernis mit einem gewünschten Wert handelt, können wir auf die folgenden Stufen verweisen (auf 900 von Magic gerechnet, was schon viel ist):

Magie Minimale Behinderung Maximale Hinderung

0 bis 150 1 1

173 1 (Eins-zu-zwei-Chance) 2 (eins zu zwei Chancen)

200 bis 316 2 2

355 2 (eins zu zwei Chancen) 3 (eins zu zwei Chancen)

400 bis 483 3 3

536 3 (eins zu zwei Chancen) 4 (eins zu zwei Chancen)

600 bis 650 4 4

718 4 (eins zu zwei Chancen) 5 (eins zu zwei Chancen)

800 bis 816 5 5

900 5 (eins zu zwei Chancen) 6 (eins zu zwei Chancen)

Für die Werte im Fall von Critical Hit können wir auf dieses Forumsthema verweisen.