Variabler

Variabler

> LeekScript handledning

Den första uppfattningen som du måste förvärva är denna: Variabler.

Variabler används för att lagra information. När du skapar en variabel ger du den ett namn. Vi kan sedan använda detta namn för att läsa informationen den innehåller eller ge den en ny. De är grunden för alla program. Det är lite som minnet av din purjolök.

Det är vad ?

Vi kommer inte att gå in på detaljerna om hur datorminne fungerar. Säg bara till dig själv att din purjolök kan komma ihåg siffror. Många siffror...

När du skapar en variabel reserverar du en plats i purjolökens minne för att lagra information. Du berättar för honom att Kom ihåg den här informationen, du kommer att behöva den senare!

Du kan tänka på variabler som lådor. Föreställ dig att purjolökens huvud är fyllt till bredden med lådor. När du vill förvara dina strumpor öppnar du en låda, lägger i dina strumpor och sätter en "Sockor"-etikett på lådans framsida.

Leek Wars är det samma sak! (Utan sockorna). Om du vill behålla ditt antal livspoäng vid en given tidpunkt, kommer du att behöva en låda. Via din kod lägger du ditt antal livspoäng i en låda och skriver "Antal livspoäng" på den. När du behöver komma åt den här informationen berättar du för purjolöken Ge mig innehållet i lådan "Mängd livspoäng".

Typer

Inom datavetenskap klassificeras variabler efter typ. Du kan lagra olika uppgifter:

LeekScript är ett dynamiskt skrivet språk. Du behöver alltså inte själv definiera vilken typ av variabel. Språket tar hand om det åt dig. Vi deklarerar en variabel och vi lagrar det vi vill ha i den, variabeln kommer att anpassa sig till dess innehåll. Denna princip förenklar användningen av variabler för nybörjare, men den kan också spela dig ett spratt om du inte är försiktig.

Skapa variabel

För att börja behöver du sedan ett litet namn på din variabel. Men det finns några regler att följa för detta:

– Namnet får inte börja med en siffra

Så namn som "liveNumber" , "leek" , "my_cell" , "leek1" är giltiga variabelnamn. Var försiktig med case, "purjolök" och "purjolök" är två olika variabler.

Smarta namn

Det är bättre att undvika att namnge dess variabler i alla fall. Det kan tyckas enkelt och bekvämt att namnge dina variabler "a", "b", "c" ... speciellt om du saknar inspiration. Ändå slösar du mer tid på att komma ihåg användbarheten av en "h"-variabel än du vinner på att skriva den...

Var specifik, använd variabelnamn som tydligt anger dess syfte. Förkortningar kan vara användbara, men överdriv inte. En variabel som innehåller fiendens cell? "enemyCell" är ett mycket bra namn. En variabel som innehåller avståndet till fienden? Ett enkelt "avstånd" är tillräckligt, men det kommer att vara nödvändigt att ange om du lagrar flera avstånd.

Deklarera en variabel

Det är äntligen dags att prata om sökordet var. Det är han som låter dig skapa en variabel.

var myVariable;

Denna kod deklarerar en variabel som heter "myVariable. Vi talar därför om "declaration". För att använda bilden av lådorna skapar vi med denna kod en låda märkt "myVariable " och den här är tom. Notera närvaron av semikolon ';' i slutet av en rad. Det betyder slutet på en instruktion. Glöm inte det!

En variabel som inte innehåller något är inte särskilt användbar. Så här tilldelar vi ett värde till vår variabel vid deklarationstillfället. Detta kallas "initiering".

låt minVariabel = 5;

Vi skapar sedan en variabel som heter "myVariable" som innehåller heltalsvärdet 5. Vi skapar också en låda märkt "myVariable", men den här gången placerar vi värdet "5" i den. Vi kan säga att den här raden talar om för din purjolök Kom ihåg att myVariable är 5.

Låt oss visa innehållet i vår variabel med funktionen debug. För att göra detta anropar vi funktionen så här: "debug();". Och vi berättar inom parentes vad den ska visa.

låt minVariabel = 5; debug(myVariable); //Visa: 5

Den här koden kommer att visa innehållet i "myVariable" i stridsloggarna. Prova det med en provkamp.

En variabel kan lagra allt och allt.