> Chips
Växter infördes i version 3.0 av Leek Wars.
Växter beter sig ungefär som lökar, så det är bäst att känna till dem väl innan du läser vidare.
Precis som lökar åkallas växter med funktionen summon. Liksom lökar är växter åkallanden. Funktionen isSummon returnerar till exempel true om den används på en växt. Du kan använda getType för att skilja dem åt. Det lilla tillägget är att funktionen kan ta en första parameter, som motsvarar entiteten som väckte vår växt (entiteten kan också hämtas med funktionen getPlantTrigger).
function plantAI(triggerEntity) { say("Hej, jag heter Fab.") // Å nej, inte igen?! say("Varför väckte " + getName(triggerEntity) + " mig?") useChipOnCell(CHIP_POPCORN, getCell()) }
En enkel AI-funktion som artigt presenterar sig, visar namnet på entiteten som väckte den och använder chipet Popcorn på sig själv.
> Skillnaden mellan sorterna är bara vägledande och finns inte i strid
Det finns 2 sorters växter.
PLANT_CORN)PLANT_CHILLI_PEPPER)PLANT_PROTOTAXITE)En statisk växt gör inget särskilt. Den står där: det är ju alltid något! Du kan till exempel använda den för att blockera en fientlig purjolök om den bara har en enda tom ruta bredvid sig, eller för att gömma dig bakom den och blockera siktlinjen.
Tekniskt sett behöver den alltså ingen AI. Den liknar mer ett hinder med livspoäng än en entitet.
En växt med uppvakningszon spelar inte (kör inte sin AI) under sin tur. Den vaknar när en annan entitet kliver in i dess uppvakningszon (som du får med getAwakeningZone) och kör sin AI i det ögonblicket (ja, mitt i den andra entitetens tur).
EFFECT_PUSH / EFFECT_ATTRACT / EFFECT_REPEL / EFFECT_INVERT väcker växten.EFFECT_INVERT väcker den däremot inte.> Varje uppvaknande har en egen operationsräknare, och sedan får åkallaren tillbaka sin egen, ökad med det som växten förbrukade.
När en växt åkallas får den tillståndet Rotad (STATE_ROOTED). Det betyder att den inte kan förflytta sig och inte heller flyttas av EFFECT_PUSH, EFFECT_ATTRACT eller EFFECT_REPEL. Den kan däremot fortfarande byta plats med en annan entitet om effekten EFFECT_INVERT används på den, till exempel med chipet Inversion eller Ompottning.
Varje typ av växt har en förinställd chiputrustning som inte kan ändras (prototaxiten har ingen utrustning). Återställningen av en växts chip minskar med 1 vid varje uppvaknande (och inte vid varje runda).
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.