Avancerad stridsbeskrivning

Avancerad stridsbeskrivning

> Spelets regler

Välkommen till den avancerade hjälpsidan för allt relaterat till strid (och mer specifikt) de olika interaktioner som uppstår under en attack.

I denna hjälp kommer vi att närma oss förloppet av en attack steg för steg, genom att förklara hur resultaten beräknas. Attacker kan delas in i flera kategorier: fysiska (EFFECT_DAMAGE), vital skada (EFFECT_LIFE_DAMAGE), gift (EFFECT_POISON) och nova (EFFECT_NOVA_DAMAGE).

Beställa

Ordningen som beskrivs nedan gäller för varje effekt av ett vapen eller ett chip. Effekter tillämpas alltid i den ordning som beskrivs av funktionerna market eller getWeaponEffects och getChipEffects. I följande stycken kan angriparen och försvararen vara samma enhet.

Fysisk attack

Under en fysisk attack, här är stegen som spelar in:

1. Skada på slumpmässig dragning av vapen eller chipbas (endast en gång) 2. Styrka (angripare) 3. Power (anfallare) 4. Minskning under skada i området (angripare) 5. Armor (försvarare) 6. Skadeansökan (Defender) 7. Erosion (försvarare) 8. Forgotten Weapons Passiva effekter (Försvarare) 9. Lifesteal (angripare) 10. Damage Reflect (Försvarare) 11. Erosion på grund av avsked (angripare) 12. Kraftökning vid eliminering (attack, endast för Battle Royales eller genom att eliminera en kista)

Vital Damage som utdelas av Smite-chippet fungerar på samma sätt, förutom att Lifesteal inte tillämpas och skadan beräknas baserat på Life Points] angriparens nuvarande istället för styrka.

Magisk attack (gift)

Magiska attacker ignorerar Armor, Life Steal och Damage Reflect. Stegen är därför:

1. Skada på slumpmässig dragning av vapen eller chipbas (endast en gång) 2. Magic (angripare) 3. Power (anfallare) 4. Minskning under skada i området (angripare)

Sedan, i början av försvararens tur:

1. Skadeansökan (Defender) 2. Erosion (försvarare) 3. Forgotten Weapons Passiva effekter (Försvarare) 12. Kraftökning vid eliminering (attack, endast för Battle Royales eller genom att eliminera en kista)

Uppföljare

Efterverkningar av Doping-chippet (EFFECT_AFTEREFFECT) fungerar enligt samma princip som gifter, men applicerar också sin skada när effekten appliceras.

1. Efterverkningar av slumpmässig dragning av vapen eller chipbas (skada) (endast en gång) 2. Science (startprogram) 3. Minskning under områdeseffekter (caster) 4. Ansökan om skada (mottagare) 5. Erosion (mottagare) 6. Forgotten Weapons passiva effekter (mottagare)

Sedan, i början av mottagarens tur:

1. Ansökan om skada (mottagare) 2. Erosion (mottagare) 3. Forgotten Weapons passiva effekter (mottagare) 12. Kraftökning vid eliminering (startprogram, endast för Battle Royales eller genom att eliminera en kista)

Nova Damage

Nova Damage minskar en enhets Max Life. De ignorerar Armor, Life Steal och Damage Reflect, men är begränsade till försvararens försvunna liv. En entitet som har alla sina träffpunkter kommer därför inte att påverkas av novaskada.

1. Slumpmässig dragning av vapen eller chipbas nova skada (endast en gång) 2. Science (angripare) 3. Power (anfallare) 4. Minskning under skada i området (angripare) 5. Applicera nova damage (försvarare) 6. Forgotten Weapons Passiva effekter (Försvarare)

Basskada slumpmässig dragning

För att attackera måste du använda ett vapen (eller ett chip). Vapenskador (min och max) anges i vapenbeskrivningen och kan hittas i listan över EFFECT_DAMAGE, EFFECT_LIFE_DAMAGE, EFFECT_NOVA_DAMAGE eller [ [EFFECT_POISON]] (se getWeaponEffects]-funktionen för mer information).

Under en attack kommer det exakta skadevärdet för vapnet att dras slumpmässigt mellan min-värdet och maxvärdet (ingår). Detta är det allra första steget i en attack. Till exempel, för ett skott med magnum-vapnet, kommer vapenskadan för den attacken att skjutas i området [25,40].

För ett vapen som bara har en effekt som magnum kan den genomsnittliga basskadan därför beräknas med getWeaponEffects på följande sätt