> Chips
As plantas foram introduzidas na versão 3.0 do Leek Wars.
As plantas comportam-se de forma parecida com os bulbos, por isso é melhor conhecê-los bem antes de continuar.
Tal como os bulbos, as plantas são invocadas com a função summon. Como os bulbos, as plantas são invocações. Por exemplo, a função isSummon devolve true quando usada numa planta. Podes usar getType para as distinguir. A pequena novidade é que a função pode receber um primeiro parâmetro, que corresponde à entidade que acordou a nossa planta (essa entidade também pode ser obtida com a função getPlantTrigger).
function plantAI(triggerEntity) { say("Olá, eu sou o Fab.") // Outra vez não?! say("Porque é que " + getName(triggerEntity) + " me acordou?") useChipOnCell(CHIP_POPCORN, getCell()) }
Uma função de IA básica que se apresenta educadamente, mostra o nome da entidade que a acordou e usa o chip Pipoca em si mesma.
> A diferença entre as variedades é apenas indicativa e não existe em combate
Há 2 variedades de plantas.
PLANT_CORN)PLANT_CHILLI_PEPPER)PLANT_PROTOTAXITE)Uma planta estática não faz nada de especial. Está lá: já é alguma coisa! Podes usá-la, por exemplo, para bloquear um alho-poró inimigo que só tenha uma célula livre ao lado, ou para te esconderes atrás dela bloqueando a linha de visão.
Tecnicamente, portanto, não precisa de IA. Parece-se mais com um obstáculo com pontos de vida do que com uma entidade.
Uma planta com zona de despertar não joga (não executa a sua IA) durante o seu turno. Desperta quando outra entidade entra na sua zona de despertar (dada por getAwakeningZone) e executa a sua IA nesse momento (sim, a meio do turno da outra entidade).
EFFECT_PUSH / EFFECT_ATTRACT / EFFECT_REPEL / EFFECT_INVERT acorda a planta.EFFECT_INVERT não a acorda.> Cada despertar tem o seu próprio contador de operações, e depois o invocador recupera o seu, aumentado do que a planta gastou.
Ao ser invocada, uma planta recebe o estado Enraizado (STATE_ROOTED). Isto significa que não se pode mover, nem ser deslocada por EFFECT_PUSH, EFFECT_ATTRACT ou EFFECT_REPEL. Ainda assim, pode trocar de posição com outra entidade se o efeito EFFECT_INVERT for usado nela, por exemplo com o chip Inversão ou Replantio.
Cada tipo de planta tem um equipamento de chips predefinido que não pode ser alterado (o prototaxite não tem equipamento). A recuperação dos chips de uma planta desce 1 a cada despertar (e não a cada turno).
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