Os hooks, ou “funções gancho”, são funções definidas no código da IA que o gerador de combates chama em momentos específicos.
Os hooks são totalmente opcionais.
Chamada no início do combate, antes do primeiro turno, esta função permite trocar o equipamento do alho-poró com setLoadout de acordo com o tipo de combate, por exemplo para se adaptar a um chefe ou a uma arena.
Esta função pode acessar as características do alho-poró, o terreno e algumas informações sobre as outras entidades, mas não as características delas: os inimigos também podem trocar de equipamento no beforeFight deles!
A função é executada antes da inicialização das variáveis globais, e o valor delas é sobrescrito no turno 1. No entanto, é possível escrever de forma persistente nos atributos estáticos.
Você tem à disposição um núcleo a mais do que o alho-poró. As operações do turno 1 são zeradas: beforeFight consome sua própria contagem de operações.
Uma poção de restat só é consumida se o equipamento tirar pontos de capital de uma característica em relação ao último combate do alho-poró: vários combates seguidos com o mesmo equipamento custam apenas uma. Para trocar só as armas, os chips e os componentes, sem mexer no capital nem consumir poção, passe false como segundo parâmetro de setLoadout.
Exemplo:
Chamada no fim do combate, após o último turno, esta função permite saber quem venceu com getWinner, para guardar essa informação nos registros.
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