Weerstand

Weerstand

> Functies

Weerstand verhoogt de effectiviteit van Bullets met een schildeffect. Zie de Effecten.

Absolute Shield vermindert de toegebrachte schade met een bepaald bedrag, terwijl Relative Shield de schade met een bepaald percentage vermindert. Gifstoffen, Schadereflectie en Nova-schade omzeilen schilden.

FinalAbsoluteShield = BaseAbsoluteShield * (1 + weerstand / 100)

FinalRelativeShield = BaseRelativeShield * (1 + weerstand / 100)

Dus met 100 weerstand wordt de bescherming verdubbeld, met 200 wordt deze verdrievoudigd, enzovoort.

De uiteindelijke schade wordt als volgt berekend:

FinalDamage = BasicDamage * (1 - RelativeShield / 100) - AbsoluteShield

Opmerking: Bij het berekenen van de schade komt weerstand niet meer in de formule, omdat de effecten worden berekend bij de lancering van de chip en daarna vast blijven. Ze kunnen echter worden verminderd met een kogel zoals bevrijding.

Het is mogelijk om negatieve schildwaarden te hebben met de effecten Kwetsbaarheid en Absolute Kwetsbaarheid. In dit geval blijft de formule hetzelfde, de schade wordt vergroot in plaats van verminderd.

De functies getAbsoluteShield en getRelativeShield maken het mogelijk om respectievelijk het huidige absolute en relatieve schild van een entiteit te verkrijgen.

Afhankelijk van de hoeveelheid Kapitaal uitgegeven in Resistance, verandert de Resistance/Capital ratio:

Weerstand toegevoegd Verhouding weerstand/kapitaal

Weerstand toegevoegd 1 Hoofdstad voor 2 Weerstandspunten

200 1 Hoofdstad voor 1 weerstandspunt

400 2 Kapitaal voor 1 weerstandspunt

600 3 Kapitaal voor 1 weerstandspunt