> 특징
저항은 보호막 효과가 있는 총알의 효과를 증가시킵니다. 효과를 참조하십시오.
Absolute Shield는 일정량의 데미지를 감소시키고 Relative Shield는 일정 비율의 데미지를 감소시킵니다. Poisons, Damage Reflection, 그리고 Nova Damage 바이패스 실드.
FinalAbsoluteShield = BaseAbsoluteShield * (1 + 저항 / 100)
FinalRelativeShield = BaseRelativeShield * (1 + 저항 / 100)
따라서 저항이 100이면 보호가 두 배가 되고 200이면 세 배가 됩니다.
최종 피해는 다음과 같이 계산됩니다.
FinalDamage = BasicDamage * (1 - RelativeShield / 100) - AbsoluteShield
참고: 손상을 계산할 때 저항은 더 이상 수식에 포함되지 않습니다. 효과는 칩을 시작할 때 계산되고 그 이후에는 고정된 상태로 유지되기 때문입니다. 그러나 해방과 같은 총알로 줄일 수 있습니다.
취약성 및 절대적 취약성 효과로 음수 실드 값을 가질 수 있습니다. 이 경우 공식은 동일하게 유지되며 손상이 감소하는 대신 증폭됩니다.
getAbsoluteShield 및 getRelativeShield 기능을 사용하면 개체의 현재 절대 및 상대 보호막을 각각 얻을 수 있습니다.
레지스탕스에 소비한 자본의 양에 따라 레지스탕스/자본 비율이 다음과 같이 변경됩니다.
저항 추가 저항/자본 비율
저항 추가 2 저항 포인트에 대한 1 자본
200 저항 1점당 자본금 1개
400 저항 1점당 자본금 2개
600 저항 1점당 자본금 3개
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