> 초보자 가이드
다음은 플레이어들이 자주 묻는 질문입니다. 자신의 질문을 찾을 수 없다면 주저하지 말고 채팅 또는 포럼.
각 부추에는 일정한 수의 턴 포인트PT(레벨 1에서 10, 그러나 이것은 변경될 수 있음)가 있으며, 이는 턴 동안 취할 수 있는 행동의 수를 결정합니다.
따라서 권총 발사 비용은 3PT이므로 9PT를 소비하여 한 턴에 3번 발사할 수 있습니다.
이렇게 하려면 여러 번 쏴야 합니다. PT만 있으면 됩니다. 예를 들어 다음과 같이 여러 번 쏠 수 있는 지침을 작성하십시오.
var 적 = getNearestEnemy()
사용무기(적) 사용무기(적) 사용무기(적)
루프를 사용할 수도 있습니다(루프 참조).
대적은 부추의 재능에 따라 제안됩니다. 각 싸움에서 부추는 싸움의 결과에 따라 재능을 얻거나 잃습니다. 전투의 결과는 각 플레이어의 AI, 특성, 무기 및 칩에 따라 달라집니다. 따라서 재능은 이 세트가 다른 플레이어에 대해 어떻게 수행되는지를 반영합니다.
따라서 더 높은 수준의 부추와 마주하는 것은 오히려 좋은 징조입니다. 즉, 전략(귀하의 장비 및 능력치 선택, AI)이 레벨과 그에 따른 능력치의 차이를 보완할 수 있습니다.
승리하면 부추는 재능을 얻으므로 점점 더 강한 상대와 대면합니다. 패배하기 시작하면 그의 재능은 더 천천히 증가하거나 감소합니다. 따라서 사용 가능한 플레이어에 따라 가능한 한 균형 잡힌 상대와 대면할 수 있습니다.
게다가 저층에 버려진 대파도 많다. AI가 향상되거나 특성이 향상되지 않고 공격을 받아 레벨을 올릴 수 있었습니다. 이것은 당신에게 더 강해 보일 수 있는 상대를 제공하는 데 도움이 됩니다.
걱정하지 마십시오. 레벨에 따라 진정됩니다. 그리고 그것이 높은 수준에서 계속된다면 칭찬으로 받아들이십시오!
이는 오류로 인해 AI가 중지될 때 발생합니다. 이 경우 전투 보고서에 표시되는 오류 메시지를 확인해야 합니다. 일반적으로 이는 예를 들어 작업 제한과 같은 게임 제한에 도달했을 때 발생합니다.
AI에서 각 함수 호출, 각 변수 사용은 작업 비용이 듭니다.
리크는 회전당 최대 2천만 번의 작업을 수행할 수 있습니다.
이 제한을 초과하면 이 메시지가 표시됩니다. 낮은 수준에서 이것은 일반적으로 AI에 무한 루프가 있을 때 발생합니다.
시험전을 할 때 시험대파 선택 바로 위에 있는 목록에서 시험하고 싶은 AI를 선택할 수 있으며, 이 AI는 텃밭의 부추에서 사용하는 AI와 다를 수 있어 수정이 필요하다 부추 페이지에서.
첫 번째 구근인 Puny Bulb (CHIP\_PUNY\_BULB)는 레벨 48에서 사용할 수 있습니다. 구근 AI는 함수로 코딩되어야 합니다. 예를 들어 내 구근를 소환사로 이동한 다음 Protein으로 부스트하려면 다음과 같이 하십시오.
함수 punyAI() { moveToward(getSummoner()) useChip(CHIP_PROTEIN, getEntity()) }
구근를 호출하려면 useChip 함수를 사용하지 말고 다음과 같은 summon 함수를 사용해야 합니다. 다음과 같습니다(이 예의 경우).
// 셀: 구근를 호출하려는 셀 소환(CHIP_PUNY_BULB, cell, punyAI)
구근의 AI 이름 뒤에 "()"를 넣지 않도록 주의하세요. 가상의 반환값이 아니라 매개변수로 넣은 함수 자체입니다. 자세한 내용은 구근 페이지를 참조하세요.
구근의 특성은 그것을 발동시키는 부추의 수준에 따라 계산됩니다. 최대치는 소환사가 300레벨 이상일 때, 최소치는 소환사가 1레벨일 때(실제로는 불가능) 도달한다.
두 수준 사이에서 특성은 다음 공식을 사용하여 선형으로 계산됩니다.
특성 = 층(최소 + (최대 - 최소) * 최소(300, 소환사 레벨) / 300)
소환사의 레벨이 301이면 특성은 레벨 300 소환사의 특성입니다.
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.