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다진

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무기 제시

레벨 110에서 세 번째 근접 무기가 등장합니다. 그것의 피해는 상당한 수준 이상이며 Axe는 특히 2개의 추가 PT에 투자하거나 부추가 Strength와 [[Magic] ]을 모두 가지고 있는 경우 잠시 동안 흥미로울 것입니다.

, 글레이브와 달리 상대를 방해할 수 있는 가능성을 제공한다. 도끼를 날릴 때마다 상대방의 MP가 최소 1씩 제거됩니다.

TP당 데미지: 7.33에서 12.83

장애물 조작

본문: 장애물

시장은 이 무기가 0.5에서 0.6MP 사이를 제거한다고 나타냅니다. 실제로 게임은 MP의 정수 값만 다루기 때문에 제거되는 MP의 수는 항상 반올림됩니다. 따라서 리크에 Magic이 없는 경우에도 0.5에서 0.6 사이의 모든 숫자가 1로 반올림되므로 이 무기는 여전히 1 MP를 제거합니다.

Magic에 의한 증폭은 다음 공식으로 제공됩니다.

힌더 = 라운드(기본 * (1 + 매직/100))

여기서 기준은 0.5에서 0.6 사이의 무작위 부동 소수점(uniform 확률로 그려짐)입니다.

반올림이 중요하지 않은 효과의 수와 달리 힌더의 계산에는 반올림이 포함되어야 합니다.

예를 들어 부추에 175 magicka가 있는 경우 도끼 타격으로 인한 방해는 최소 round(0.5 * (1 + 1.75)) = round(1.375) = 1이고 최대 round(0.6 * (1 + 1.75)) = 반올림(1.65) = 2

이 계산을 세분화할 수 있습니다. 임의로 그린 기본 값이 0.5에서 0.545(대략) 사이이면 장애물은 1로 반올림되고 기본 값이 0.545에서 0.6 사이이면 장애물은 2로 반올림됩니다. 기본 값은 0.5와 0.6 사이의 균일 법칙으로 그려지므로 1MP의 방해물을 얻을 확률은 다음과 같이 주어집니다. (0.545 - 0.5) / (0.6 - 0.5) = 0.45(즉, 45%), 2 MP의 방해를 얻는 것은 다음과 같이 주어집니다. (0.6 - 0.545) / (0.6 - 0.5) = 0.55(즉, 55%)

바인딩에 유용한 매직 값

이전 예에서 볼 수 있듯이 가해진 장애는 기본 값에 대한 기회에 따라 다른 값을 가질 수 있습니다. 원하는 값으로 장애가 있는지 확인하기 위해 다음 수준을 참조할 수 있습니다(Magic의 최대 900까지 계산, 이미 많이 있음).

마법 최소한의 방해 최대 방해물

0 ~ 150 1 1

173 1(두 번의 기회 중 하나) 2(두 번의 기회 중 하나)

200~316 2 2

355 2(두 번의 기회 중 하나) 3(두 번의 기회 중 하나)

400 ~ 483 3 3

536 3(두 번의 기회 중 하나) 4(두 번의 기회 중 하나)

600~650 4 4

718 4(두 번의 기회 중 하나) 5(두 번의 기회 중 하나)

800 ~ 816 5 5

900 5(두 번의 기회 중 하나) 6(두 번의 기회 중 하나)

Critical Hit의 경우 값은 이 포럼 주제를 참조할 수 있습니다.