> Puces
Les plantes ont été introduites dans la version 3.0 de Leek Wars.
Les plantes ont un comportement similaire aux bulbes, il est préférable d'être à l'aise avec ceux-ci avant de continuer.
Tout comme les bulbes, les plantes sont invoquées via la fonction summon. Comme les bulbes, les plantes sont des invocations. Par exemple, la fonction isSummon renverra true si utilisée sur une plante. On peut utiliser getType pour les différencier. Le petit ajout est que la fonction peut prendre un premier paramêtre qui correspondra à l'entité qui a réveillé notre plante (l'entité peut également être récupérée via la fonction getPlantTrigger).
function plantAI(triggerEntity) { say("Bonjour, moi c'est Fab.") // Mais non pas encore ?! say("Pourquoi " + getName(triggerEntity) + " m'a-t-il réveillé ?") useChipOnCell(CHIP_POPCORN, getCell()) }
Fonction d'IA basique qui se présente poliment, qui affiche le nom de l'entité qui l'a réveillée et qui utilise la puce Pop-Corn sur elle même.
> La différence entre les variétés est uniquement à titre indicatif, et n'existe pas en combat
Il y a 2 variétés de plantes.
PLANT_CORN)PLANT_CHILLI_PEPPER)PLANT_PROTOTAXITE)Une plante statique ne fait rien de particulier. Elle est là : c'est déjà bien ! Vous pourriez vous en servir, par exemple, pour bloquer un poireau ennemi s'il n'a qu'une seule case vide à coté de lui, ou encore, vous cacher derrière en bloquant la ligne de vue.
Elle n'a donc techniquement pas besoin d'IA. Elle ressemble plus à un obstacle ayant des points de vie qu'à une entité.
Une plante à zone d'Éveil ne joue pas (n'exécute pas son IA) lors de son tour de jeu. Elle se réveille lorsqu'une autre entité passe dans sa zone d'Éveil (qui vous est fournie par getAwakeningZone) et exécute son IA à ce moment là (Oui, au milieu du tour de l'autre entité).
EFFECT_PUSH / EFFECT_ATTRACT / EFFECT_REPEL / EFFECT_INVERT, provoquera le réveil de la plante.EFFECT_INVERT à côté d'autres entités, ne provoque pas le réveil de la plante.> Chaque réveil a son propre compteur d'opérations, et l'invocateur récupère ensuite le sien, augmenté de ce que la plante a dépensé.
Lors de son invocation, une plante est affectée par l'état enraciné (STATE_ROOTED). Cela signifie qu'elle ne peut pas se déplacer, ni être déplacées par EFFECT_PUSH, EFFECT_ATTRACT ou EFFECT_REPEL. Elle peut par contre toujours inverser sa position avec une autre entité si on utilise l'effet EFFECT_INVERT sur elle, par exemple, via la puce Inversion ou rempotage.
Chaque type de plante a un équipement de puce prédéfini qui n'est pas modifiable (La prototaxite n'a pas d'équipement). Le cooldown des puces d'une plante (ainsi que les effets appliqués) sont réduits de 1 à chaque réveil (et non pas à chaque tour).
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