advanced fight description

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Welcome to the page dedicated to fight mechanics, and more specificaly to the various actions that occur during an attack.

In this section we will focus on the steps of an attack, and explain how are calculated the aftermaths of it. Attacks can be classified into two categoris : physical or poisonous.

Order

Lets start with physical attacks, here are the value calculated step by step:

1. Physical damage of the weapon or the chip 2. Force (of the attacker) 3. Power (of the attacker, only relevant for Battle Royale) 3. Armor (of the defendeur) 4. Lifesteal (based on attacker stats) 5. Damage Mirroring (based on defender stats) 6. Erosion/Nova (for both the attacker and the defender)

Armor, lifesteal and damage mirroring only works for physical attacks, Magical attacks are not affected, so we get only those steps :

1. Magical damage of the weapon or chip 2. Magic (magical strengh of the attacker) 3. Erosion/Nova (of the defender)

Weapon

In order to place an attack, you will need to use a weapon or a chip. Min and Max damage are described in the item's description and can be found in the effect list under the categories EFFECT_DAMAGE or EFFECT_POISON (look at the getWeaponEffects function for more information).

Nota : for some weapon, e.g. machine gun, several effects will be listed. You will need to calculate all those effects as an independant attack.

During an attack, the value of the damage is picked randomly in the min to max range (included). That's the first step.

For instance, for a shot with a magnum gun, damage will be picked in the [25,40] range.

Nota : some of the weapons, e.g. the grenade launcher, produce an area of damage on the target AoE. The damage will be maxium (100%) on the targeted cell, then it will be reduced by 20% for each new cell rank. If we detail the 2 radius cicle of damage of the grenade launcher, damage will be [45,53] on target, then [36,42] on the radius 1 circle (all 4 cells surrounding the target cell), and [27,32] on the radius 2 circle (the cells surrounding the 4 previous cells). In the case of the grenade launcher any cell distant by 3 or more cell from the center of the explosion will be unaffected.

Nota: if a weapon has serveral attacks, all of them will have the same base damage. For instance the 3 shots of a machine gun produce the same raw damage.

Strength (or Magic)

Once Physical damage calculated, the strength of the attacker will modify the efficency of the weapon :

For instance, a leek with 200 strength will have a per 3 modifier (as 1+200/100=3), so a shot with a magnum will produce [75, 120] damage.

Nota : a leek strength cannot get negative and will be floored to 0 in this cas, for instance with use of CHIP_FRACTURE

Regarding Magic, the calculation is identical, but it's based on the poison EFFECT_POISON instead of physiscal base dama Pour la Magie, les calculs sont identiques, mais ils prennent en compte le poison et sont augmentés par la magie de l'attaquant.

Power

(Cette étape est ignorée pour les attaques poisons)

Afin de balancer les combats de Battle Royale et de décourager les petits malins qui passent la permiere partie du combat à se cacher, une nouvelle statistique propre à ce mode de jeu est apparue : la puissance. Chaque poireau gagne 2 de puissance par tour en vie et chaque entitée tuée offre 10 de puissance pour un poireau et 2 pour un bulbe + 50% de la puissance accumulée par la victime. Cette valeur peut être récupérée grâce à la fonction getPower. Les dégâts sont calculés comme ceci:

Note: la fonction getPower retourne 0 lorsque l'on ne joue pas en battle royale, donc il n'est pas nécessaire de prévoir deux cas différents en fonction du type de combat.

Armor

(Cette étape est ignorée pour les attaques poisons)

L'armure se décompose en deux parties : L'armure relative et l'armure absolue. Ces deux armures sont appliquées lors d'une attaque et sont complémentaire. Le calcul des dégâts réduit par l'armure est le suivant :

On peut voir que l'armure relative réduit les dégâts d'un certain pourcentage, tandis que l'armure absolue réduit les dégâts d'une valeur brute.

Exemple : Une cible avec 20 d'armure relative et 15 d'armure absolue recevra de l'attaque [75, 120] calculée dans le paragraphe précédent des dégâts finaux de [45,81].

Exemple 2 : Une attaque de machine-gun [10-15]x3 sur une cible avec 0 d'armure fera [30-45] dégâts en tout. Mais sur une cible avec 15 points d'armure absolue, tous les dégâts sont ignorés, car chaque instance fera au max : 15*(1+0/100)-15 = 0.

Exemple 3 : En revanche, une attaque de shotgun [33,43] sur la même cible avec 15 d'armure absolue fera [18,28].

On s'aperçoit que l'armure absolue est très efficace contre les dégâts faibles et décroit en efficacité contre les dégâts élevés. A l'inverse l'armure relative est très efficace contre les dégâts élevés (car elle réduit en pourcentage) et peu efficace contre les dégâts faibles. Les effets des puces donnant de l'armure sont boostés par la Résistance.

Note: Si la cible a 100 d'armure relative, elle recevra 0 dégâts.

Vulnerability

La vulnérabilité est appliquée sur les armures de la cible. Il existe deux types de vulnérabilité : absolue et relative (EFFECT_ABSOLUTE_VULNERABILITY et EFFECT_VULNERABILITY)

La vulnérabilité relative est soustraite à l'armure relative de la cible, tandis que la vulnérabilité absolue est soustraite à l'armure absolue de la cible.

Note: l'armure relative et absolue peuvent tout à fait être négatives. Dans ce cas, les dégâts sont augmentés.

Exemple : Simulons 2 attaques de Shotgun [33,43] sur un poireau avec 15 d'armure absolue. La première attaque va faire [18,28], puis réduire l'armure absolue de la cible de 20. La seconde attaque [33,43] s'applique mainteant sur une cible avec -5 d'armure absolue, et va donc infliger [38,48] dégâts (et continuer de réduire l'armure absolue de la cible).

Exemple 2 : Un poireau avec -100 d'armure relative recevra le double de dégâts de chaque attaque.

lifesteal

(Cette étape est ignorée pour les attaques poison)

Le vol de vie s'applique après le calcul des armures. Une partie des dégâts infligés soignent l'attaquant. Cette valeur est augmentée par la sagesse comme cela:

Ainsi, un poireau avec 100 de sagesse se soignera de 10% des dégâts infligés à l'ennemi.

Notes: On ne peut pas gagner plus de vie que notre vie max. Dans le cas ou l'on tue la cible, le Vol de vie ne s'applique qu'aux dégâts réellement infligés à la cible. Le lifesteal ne s'applique par sur soi-même (CHIP_DEVIL_STRIKE). En revanche, il s'applique bien sur les alliés.

Damage Mirroring

(Cette étape est ignorée pour les attaques poisons)

Certains sorts permettent d'obtenir du renvoi de dégâts (EFFECT_DAMAGE_RETURN). Si la cible a du renvoi de dégâts, alors l'attaquant va recevoir un pourcentage des dégâts infligés avant réduction par l'armure de la cible. Les dégâts sont calculés comme suit :

Par exemple, si A attaque B avec un magnum [25,40] et que B a 20 de renvoi de dégâts, alors A va subir [5,8] de dégâts.

Note: Les dégâts renvoyés ignorent l'armure de l'attaquant. Note 2: Il est possible que A subisse plus de dégâts qu'il n'en inflige si B a suffisamment d'armure.

Erosion

L'Érosion (ou dégâts Nova) représente la fatigue du poireau au fur et à mesure du combat. Chaque fois qu'une entité subit des dégâts, elle voit sa vie max baisser de manière proportionnelle. Cela permet, dans une certaine mesure, de diminuer le nombre d'égalités parce que les deux adversaires se soignent suffisamment.

A chaque fois qu'une entité subit des dégâts (attaque, poison ou renvoi de dégâts), elle subit des dégâts d'érosion. Ces dégâts sont tout le temps de 5% des dégâts subis, sauf pour les poisons ou cela représente 10% des dégâts subis. Un bonus de 10% d'érosion s'ajoute lors d'un critique, portant à 15% l'érosion, sauf pour le poison où l'on atteint 20% des dégâts subits.

Exemple : Une entité qui perd 100 pv d'une attaque va aussi voir sa vie max réduire de 5 pv.

Exemple : Une entité qui perd 100 pv d'un poison va aussi voir sa vie max réduire de 10 pv.

Note: L'érosion s'applique aussi sur le renvoi de dégâts.

Advanced Interactions

Critical Strike

Lorsque un Coup critique se produit, tous les effets de l'item sont multipliés par 1,3 (les dégâts compris). Cette multiplication est réalisée au moment du calcul des dégâts de l'arme ou de la puce (donc pendant l'étape 1). Un critique sur un effet de dégât augmente aussi de 10% l'érosion. Un critique sur un bulbe augmente ses statistiques de 20%. Un critique sur un effet de déplacement n'a aucun effet particulier.

Forgottent Weapon Passive Effects

Les armes oubliées possèdent un passif qui peut influer lors des attaques. Par exemple, l'effet EFFECT_DAMAGE_TO_ABSOLUTE_SHIELD donne 5% des dégâts subis en bouclier absolu. L'effet se déclenche immédiatement après que le poireau ait subit des dégâts. Ainis, si un poireau équipé de cette arme subit une attaque multiple (DEVIL_STRIKE, MACHINE_GUN, ...), alors il gagnera de l'armure entre la première instance de dégâts et la seconde.

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