Alkuperäiset toiminnot

Alkuperäiset toiminnot

> LeekScript-opetusohjelma

Aiomme nyt puhua LeekScript:n toiminnoista!

Toiminnot ovat olennainen osa ohjelmointia. Niiden avulla voit muistaa sarjan toimintoja, joita voit käyttää uudelleen milloin haluat.

Leek Warsissa voimme erottaa kahdenlaisia funktioita:

Puhumme toistaiseksi vain alkuperäisistä toiminnoista.

Mikä tämä on ?

Alkuperäiset toiminnot ovat toimintoja, jotka LeekScript tarjoaa sinulle. Niiden avulla voit saada paljon tietoa taistelusta. Niiden ansiosta pystyt myös hallitsemaan purjosi toimintaa.

Funktiot tunnistetaan nopeasti niiden syntaksista:

funktionnimi(parametrit);

Olet jo nähnyt ne perus-AI:ssa Editoria käsittelevässä luvussa. Muistutuksena :

// Neljä erittäin hyödyllistä toimintoa var vihollinen = getNearestEnemy(); setWeapon(WEAPON_PISTOLI); liikkua kohti(vihollista); käytäAse (vihollinen);

getNearestEnemy, setWeapon, moveToward ja useWeapon ovat neljä toimintoa, jotka LeekScript tarjoaa sinulle.

Vähimmäisymmärrys voi auttaa ymmärtämään funktion hyödyllisyyden ilman dokumentaatiota. Toimintojen nimet ovat yleensä itsestään selviä ja osoittavat, mihin niitä käytetään.

Paluu

Mikä on funktion "palautus"? Se ei ole systemaattista, mutta funktio voi palauttaa tietoja.

Näin on tässä esimerkissä:

var vihollinen = getNearestEnemy();

Jos kiinnitit huomiota edelliseen lukuun, ymmärrät, että "vihollinen" muuttuja luodaan. Ja samaan aikaan sille on määritetty arvo yhtäläisyyssymbolilla '='.

Mutta mitä hänelle oikein on määrätty? Tässä on getNearestEnemy-funktio. Tämä toiminto palauttaa lähimmän vihollisen tunnuksen.

Joten kun purjo suorittaa tämän koodin, se kutsuu getNearestEnemy-funktiota. Tämä palauttaa lähimmän purjan tunnisteen, joka sitten tallennetaan "vihollinen"-muuttujaan;

Jos olet utelias, voit lisätä debug:

var vihollinen = getNearestEnemy(); debug(vihollinen);

Jos suoritat tämän koodin 1v1-testitaistelussa, sinun pitäisi nähdä numero 1 tai 0. Purjotunnisteet taistelussa eivät ole muuta kuin numeroita. Neljän purjoen taistelussa ne numeroidaan nollasta 3:een.

Kuten näet, debug on LeekScript:n alkuperäinen ominaisuus. Saatat ihmetellä, miksi laitamme "vihollinen"-muuttujan sulkeisiin? Me tulemme sinne.

Asetukset

Tätä kutsutaan suluissa olevaksi: parametrit. Nämä pienet pedot ovat erittäin hyödyllisiä. Toiminto, jonka toiminto suorittaa, riippuu sen parametreista.

Palataksesi debug-toimintoon se näyttää viestin taistelulokeissa. Ja tämä viesti, sinä ilmoitat sen sisällön parametrin ansiosta.

Jos annat debug:lle parametrin arvon 5, viesti on "5". Jos annat tekstin "Pidän purjokeitosta" debug:lle, viesti on "Pidän purjokeitosta".

Näin tapahtuu näille toiminnoille:

var vihollinen = getNearestEnemy(); setWeapon(WEAPON_PISTOLI); liikkua kohti(vihollista); käytäAse (vihollinen);

setWeapon saa purjosi varustamaan aseen. Osoittaaksesi hänelle, mikä ase hänen on varustettava, sinun on välitettävä aseen tunniste parametrina. Tässä se on "WEAPON_PISTOL", se on vakio, joka osoittaa Pistol-ase. Tämä vakio vastaa numeroa 37, aseen tunniste. Voisit kirjoittaa 37 WEAPON_PISTOL sijaan, sillä olisi sama vaikutus. Mutta vakion käyttö tekee koodista ymmärrettävämmän ja välttää jokaisen aseen/sirun tunnisteiden muistamisen.

moveToward antaa sinun siirtää purjoa kohti toista. Funktio tarvitsee tätä varten kohdepurjan id:n. Tässä vedät esiin "vihollinen" muuttujasi. Muista, että se sisältää nyt lähimmän vastustajasi tunnuksen. Tämän muuttujan välittäminen moveToward:lle ohjaa sinut tuohon ilkeään purjoon.

useWeapon:lla purjo yrittää ampua purjoa. Samalla tavalla kerrot toiminnolle, että haluat ampua vihollisesi.

Ei palautusta tai parametreja

Jotkut funktiot eivät palauta arvoa eivätkä odota sitä. Mutta ne eivät ole turhia!

Esimerkiksi tauko-toiminto. Sen avulla voit keskeyttää taistelun katsoessasi sitä. (Sillä ei ole vaikutusta taisteluun, se on sama kuin "Tauko"-painikkeen manuaalinen painaminen tai