Los hooks, o «funciones gancho», son funciones definidas en el código de la IA a las que el generador de combates llama en momentos concretos.
Los hooks son totalmente opcionales.
Esta función, llamada al principio del combate antes del primer turno, permite cambiar el equipo del puerro con setLoadout según el tipo de combate, por ejemplo para adaptarse a un jefe o a una arena.
Esta función puede acceder a las características del puerro, al terreno y a cierta información sobre las demás entidades, pero no a sus características: ¡los enemigos también pueden cambiar de equipo en su beforeFight!
La función se ejecuta antes de la inicialización de las variables globales, y su valor se sobrescribe en el turno 1. Sin embargo, se puede escribir de forma persistente en los atributos estáticos.
Dispones de un núcleo más que los del puerro. Las operaciones del turno 1 se ponen a cero: beforeFight consume su propia cuenta de operaciones.
Solo se consume una poción de restat si el equipamiento quita puntos de capital a una característica respecto al último combate del puerro: encadenar combates con el mismo equipamiento solo cuesta una. Para cambiar solo las armas, los chips y los componentes, sin tocar el capital ni consumir ninguna poción, pasa false como segundo parámetro de setLoadout.
Ejemplo:
Esta función, llamada al final del combate después del último turno, permite saber quién ha ganado con getWinner, para guardarlo en los registros.
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