> Nybörjarguide
Här är de frågor som ofta ställs av spelare, om du inte kan hitta din, tveka inte att ställa den på chatt eller Forum.
Varje purjolök har ett visst antal Turn Points PT (10 på nivå 1, men detta kan ändras), vilket avgör hur många åtgärder du kan göra under turen.
Att avfyra en pistol kostar alltså 3 PT, så du kan göra det 3 gånger i ett varv genom att spendera 9 PT.
För att göra detta, skjut flera gånger, allt du behöver är tillräckligt PT, och skriv instruktionen som låter dig skjuta flera gånger, genom att göra till exempel:
var enemy = getNearestEnemy()
använd vapen (fiende) använd vapen (fiende) använd vapen (fiende)
Du kan också använda en loop (se: Loops).
Motståndarna föreslås enligt purjolökens begåvning. I varje kamp vinner eller förlorar en purjolök talang beroende på resultatet av kampen. Resultatet av en kamp beror på varje spelares AI, deras egenskaper, såväl som deras vapen och marker. Talang speglar därför hur denna uppsättning presterar mot andra spelare.
Att konfrontera purjolök på en högre nivå är därför snarare ett gott tecken. Detta innebär att din strategi (din utrustning och statistikval, såväl som din AI) kan kompensera för skillnaden i nivå, och därför statistik.
Med segrar får din purjolök talang och möter därför starkare och starkare motståndare. När du börjar förlora kommer hans talang att öka långsammare, eller till och med minska. Du kommer därför garanterat att möta motståndare som är så balanserade som möjligt beroende på tillgängliga spelare.
Ovanpå det finns en hel del övergiven purjolök på låg nivå. De kunde nå nivåer genom att attackeras utan att deras AI förbättrades eller deras egenskaper ökade. Detta hjälper dig att ge dig motståndare som kan verka starkare.
Oroa dig inte, det kommer att lugna ner sig med nivåerna. Och om det fortsätter på en hög nivå, ta det då som en komplimang!
Detta händer när ett fel gör att din AI stannar. I det här fallet måste du titta på felmeddelandet som visas i stridsrapporten. I allmänhet händer detta när en spelgräns har nåtts, till exempel gränsen för operations, till exempel.
I en AI kostar varje funktionsanrop, varje variabel användning, operationer.
En purjolök kan utföra upp till 20 miljoner operationer per varv.
Detta meddelande visas när denna gräns överskrids. På låg nivå händer detta vanligtvis när en oändlig loop finns i AI:n.
När du gör en testkamp kan du välja den AI du vill testa från en lista som ligger precis ovanför urvalet av testpurjolök, och denna AI kan skilja sig från den som används av purjolöken i grönsaksträdgården, som måste modifieras på purjolökssidan.
Den första glödlampan, Puny Bulb (CHIP\_PUNY\_BULB), är tillgänglig på nivå 48. Bulb AI:er måste kodas till funktioner. Till exempel, för att få min glödlampa att flytta till sin kallelse och sedan öka med Protein:
function punyAI() { moveToward(getSummoner()) useChip(CHIP_PROTEIN, getEntity()) }
För att anropa glödlampan får du inte använda funktionen useChip utan summon som följer (för vårt exempel):
// cell: cellen där vi vill anropa glödlampan summon(CHIP_PUNY_BULB, cell, punyAI)
Var noga med att inte sätta "()" efter namnet på glödlampans AI: det är själva funktionen som vi sätter som parameter, inte dess hypotetiska retur. Mer information på sidan Glödlampor.
En glödlampas egenskaper beräknas efter nivån på purjolöken som åberopar den. Maximum uppnås när kallaren är nivå 300 (eller högre), och minimum när kallelsen är nivå 1 (vilket inte är möjligt i praktiken).
Mellan de två nivåerna beräknas egenskaperna linjärt med hjälp av följande formel:
characteristic = floor(min + (max - min) * min(300, summonerlevel) / 300)
Om nivån på kallaren är 301, är egenskaperna för en nivå 300-inkallare.
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.