> LeekScript samouczek
Witamy w dokumentacji dotyczącej programowania obiektowego (OOP), która polega na tworzeniu klas i obiektów w celu uporządkowania kodu. Ta funkcja została dodana z LeekScript 2.
Obiekty to wartości grupujące kilka wartości, z których każda jest powiązana z nazwą. Te wartości nazywane są właściwościami lub polami.
Aby utworzyć obiekt, używamy następującej składni:
W tym przykładzie obiekt obiekt ma dwie właściwości, nazwa i wiek.
Aby utworzyć pusty obiekt:
Kropka . umożliwia dostęp do właściwości obiektu:
Istnieje alternatywna składnia: object["prop"], pozwalająca na użycie wartości łańcuchowej w celu uzyskania dostępu do właściwości:
Po uzyskaniu dostępu właściwość można modyfikować jak zwykłą zmienną:
Operatory == i === porównują tylko wtedy, gdy obiekt jest taki sam. Zwracają wartość „false”, nawet jeśli oba obiekty mają te same właściwości:
Uwaga: === jest przestarzałe począwszy od LeekScript 4.
Klasa jest modelem tworzenia obiektów.
Definiujemy klasę Broń z 4 polami nazwanymi w ten sposób:
„Nowy” jest w rzeczywistości opcjonalny, klasa jest podobna do funkcji i można ją wywołać bezpośrednio w celu utworzenia obiektu:
Możesz pobrać klasę obiektu za pomocą .class:
Słowo kluczowe instanceof służy do sprawdzenia, czy obiekt jest instancją klasy:
Konstruktor to funkcja zdefiniowana w klasie, pozwalająca na utworzenie obiektu z listy parametrów. Konstruktor definiujemy w następujący sposób:
Używając konstruktora:
Metoda jest funkcją zdefiniowaną w klasie i używaną na obiekcie tej klasy. Definiujemy taką metodę:
Używamy metody o składni:
Działa również składnia object["member"]:
Nie zaleca się jej używania, ryzyko popełnienia błędu jest dość duże.
Możliwe jest przeciążanie metod przez prostą zmianę liczby parametrów
Następnie możesz użyć metody z jednym lub dwoma wybranymi parametrami:
Pojęcie dziedziczenia umożliwia tworzenie hierarchii klas. Używamy tej składni ze słowem kluczowym extends. Próbujemy zadeklarować klasę „bazową”, z której można zbudować inne klasy. Klasy, które dziedziczą, otrzymują wszystkie składowe (zmienne) i metody (funkcje) klasy bazowej i mogą je przedefiniować lub dodać nowe
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.