> LeekScript-veiledning
Den første ideen du må tilegne deg er denne: Variabler.
Variabler brukes til å lagre informasjon. Når du oppretter en variabel, gir du den et navn. Vi kan da bruke dette navnet til å lese informasjonen det inneholder eller gi det et nytt. De er grunnlaget for ethvert program. Det er litt som minnet om purren din.
Vi vil ikke gå inn på detaljene om hvordan datamaskinens minne fungerer. Bare fortell deg selv at purren din er i stand til å huske tall. Mange tall...
Når du oppretter en variabel, reserverer du en plassering i purrens minne for å lagre informasjon. Du forteller ham Husk denne informasjonen, du vil trenge den senere!
Du kan tenke på variabler som skuffer. Tenk deg at purrehodet ditt er fylt til randen med skuffer. Når du vil oppbevare sokkene dine, åpner du en skuff, legger sokkene i og setter en "Sokker"-etikett på forsiden av skuffen.
På Leek Wars er det det samme! (Uten sokkene). Hvis du vil beholde antall livspoeng på et gitt tidspunkt, trenger du en skuff. Via koden din vil du legge din mengde livspoeng i en skuff og skrive "Antall livspoeng" på den. Når du trenger å få tilgang til denne informasjonen, forteller du purren din Gi meg innholdet i "Antall livspoeng"-skuffen.
I informatikk er variabler klassifisert etter type. Du kan lagre forskjellig informasjon:
LeekScript er et dynamisk skrevet språk. Dermed trenger du ikke definere selv hva som skal være type variabel. Språket tar seg av det for deg. Vi erklærer en variabel og vi lagrer det vi ønsker i den, variabelen vil tilpasse seg innholdet. Dette prinsippet forenkler bruken av variabler for nybegynnere, men det kan også spille deg et puss hvis du ikke er forsiktig.
For å starte trenger du et lite navn for variabelen din. Men det er noen regler å følge for dette:
– Navnet må ikke begynne med et tall
Så navn som "liveNumber" , "leek" , "my_cell" , "leek1" er gyldige variabelnavn. Vær forsiktig med kasus, "purre" og "purre" er to forskjellige variabler.
Det er uansett bedre å unngå å navngi variablene. Det kan virke enkelt og praktisk å navngi variablene dine "a", "b", "c" ... spesielt hvis du mangler inspirasjon. Likevel kaster du bort mer tid på å huske nytten av en "h"-variabel enn du vinner på å skrive den...
Vær spesifikk, bruk variabelnavn som tydelig indikerer formålet. Forkortelser kan være nyttige, men ikke overdriv. En variabel som inneholder fiendens celle? "enemyCell" er et veldig godt navn. En variabel som inneholder avstanden til fienden? En enkel "avstand" er nok, men det vil være nødvendig å spesifisere om du lagrer flere avstander.
Det er endelig på tide å snakke om søkeordet var. Det er han som lar deg lage en variabel.
var myVariable;
Denne koden erklærer en variabel kalt "myVariable. Vi snakker derfor om "declaration". For å bruke bildet av skuffene lager vi med denne koden en skuff merket "myVariable " og denne er tom. Legg merke til tilstedeværelsen av semikolon ';' på slutten av en linje. Det betyr slutten på en instruksjon. Ikke glem det!
En variabel som ikke inneholder noe er ikke særlig nyttig. Her er hvordan vi tildeler en verdi til variabelen vår på deklarasjonstidspunktet. Dette kalles «initialisering».
la minVariabel = 5;
Vi lager deretter en variabel kalt "myVariable" som inneholder heltallsverdien 5. Vi lager også en skuff merket "myVariable", men denne gangen plasserer vi verdien "5" i den. Vi kan si at denne linjen forteller purren din Husk at myVariable er 5.
La oss vise innholdet i variabelen vår ved å bruke debug-funksjonen. For å gjøre dette kaller vi funksjonen slik: "debug();". Og vi forteller den i parentes hva den skal vise.
la minVariabel = 5; debug(myVariable); //Visning: 5
Denne koden vil vise innholdet til "myVariable" i kamploggene. Prøv det med en prøvekamp.
En variabel kan lagre alt og alt.
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.