> Nybegynnerveiledning
Her er spørsmålene som ofte stilles av spillere, hvis du ikke finner ditt, ikke nøl med å stille det på chatten eller Forum.
Hver purre har et visst antall Turn Points PT (10 på nivå 1, men dette kan endres), som bestemmer antall handlinger du kan gjøre i løpet av turn.
Dermed koster det å avfyre en pistol 3 PT, så du kan gjøre det 3 ganger i én omgang ved å bruke 9 PT.
For å gjøre dette, skyt flere ganger, alt du trenger er nok PT, og skriv instruksjonen som lar deg skyte flere ganger, ved å gjøre for eksempel:
var enemy = getNearestEnemy()
bruk våpen (fiende) bruk våpen (fiende) bruk våpen (fiende)
Du kan også bruke en loop (se: Loops).
Motstanderne er foreslått i henhold til talentet til purren. I hver kamp får eller mister en purre talent avhengig av utfallet av kampen. Utfallet av en kamp avhenger av hver spillers AI, deres egenskaper, samt deres våpen og sjetonger. Talent gjenspeiler derfor hvordan dette settet presterer mot andre spillere.
Å konfrontere purre på et høyere nivå er derfor heller et godt tegn. Dette betyr at strategien din (ditt utstyr og statistikkvalg, samt AI) kan veie opp for forskjellen i nivå, og derfor statistikk.
Med seire får purren din talent, og møter derfor sterkere og sterkere motstandere. Når du begynner å tape, vil talentet hans øke saktere, eller til og med avta. Du er derfor garantert å møte motstandere som er så balanserte som mulig avhengig av tilgjengelige spillere.
På toppen av det er det mye forlatt purre på lavt nivå. De var i stand til å få nivåer ved å bli angrepet uten at deres AI ble forbedret eller deres egenskaper ble økt. Dette bidrar til å gi deg motstandere som kan virke sterkere.
Ikke bekymre deg, det vil roe seg ned med nivåene. Og hvis det fortsetter på et høyt nivå, så ta det som et kompliment!
Dette skjer når en feil får AI til å stoppe. I dette tilfellet må du se på feilmeldingen som vises i kamprapporten. Vanligvis skjer dette når en spillgrense er nådd, for eksempel grensen for operasjoner, for eksempel.
I en AI koster hvert funksjonskall, hver variabel bruk, operasjoner.
En purre kan utføre opptil 20 millioner operasjoner per omdreining.
Denne meldingen vises når denne grensen overskrides. På lavt nivå skjer dette vanligvis når en uendelig sløyfe er tilstede i AI.
Når du gjør en testkamp, kan du velge AI du vil teste fra en liste som ligger rett over testpurreutvalget, og denne AI kan være forskjellig fra den som brukes av purren i grønnsakshagen, som må endres på purresiden.
Den første løkn, Puny Bulb (CHIP\_PUNY\_BULB), er tilgjengelig på nivå 48. Bulb AI-er må kodes til funksjoner. For eksempel, for å få løkn min til å flytte til innkalleren og deretter øke med Protein:
funksjon punyAI() { moveToward(getSummoner()) useChip(CHIP_PROTEIN, getEntity()) }
For å påkalle løkn må du ikke bruke funksjonen useChip, men summon til følgende måte (for vårt eksempel):
// celle: cellen der vi ønsker å starte løkn summon(CHIP_PUNY_BULB, celle, punyAI)
Vær forsiktig så du ikke setter "()" etter navnet på løkns AI: det er selve funksjonen vi setter inn som en parameter, ikke dens hypotetiske retur. Flere detaljer på Løk-siden.
Egenskapene til en løk beregnes i henhold til nivået på purren som påkaller den. Maksimum nås når innkaller er nivå 300 (eller høyere), og minimum når innkaller er nivå 1 (noe som ikke er mulig i praksis).
Mellom de to nivåene beregnes egenskapene lineært ved å bruke følgende formel:
"karakteristisk = etasje(min + (maks - min) * min(300, innkallingsnivå) / 300)"
Hvis nivået på innkalleren er 301, er egenskapene til en nivå 300-innkaller.
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.