> LeekScript-veiledning
Velkommen til dokumentasjonen om objektorientert programmering (OOP) som består av å lage klasser og objekter for å organisere koden din. Denne funksjonen ble lagt til fra LeekScript 2.
Objekter er verdier som grupperer flere verdier som hver er knyttet til et navn. Disse verdiene kalles egenskaper eller felt.
For å lage et objekt bruker vi følgende syntaks:
I dette eksemplet har objektet "objekt" to egenskaper, "navn" og "alder".
Slik oppretter du et tomt objekt:
Prikken . gir tilgang til en egenskap for et objekt:
Det finnes en alternativ syntaks: object["prop"], som lar deg bruke en strengverdi for å få tilgang til en egenskap:
Når den er åpnet, kan en egenskap endres som en normal variabel:
Operatorene == og === sammenligner bare hvis objektet er det samme. De returnerer "false" selv om de to objektene har de samme egenskapene:
NB: === er utdatert fra og med LeekScript 4.
En klasse er en modell for å lage objekter.
Vi definerer en "våpen"-klasse med de 4 feltene som heter på denne måten:
Den "nye" er faktisk valgfri, en klasse ligner på en funksjon og kan kalles direkte for å lage et objekt:
Du kan hente klassen til et objekt ved å bruke .class:
Nøkkelordet "instanceof" brukes til å sjekke om et objekt er en forekomst av en klasse:
En konstruktør er en funksjon definert i en klasse som tillater å lage et objekt fra en liste med parametere. Vi definerer en konstruktør slik:
Bruke en konstruktør:
En metode er en funksjon definert i en klasse og brukbar på et objekt i denne klassen. Vi definerer en metode som denne:
Vi bruker en metode med syntaksen:
objekt["medlem"]-syntaksen fungerer også:
Det er ikke tilrådelig å bruke det, risikoen for å gjøre feil er ganske sterk.
Det er mulig å overbelaste metoder ved ganske enkelt å endre antall parametere
Du kan deretter bruke metoden med en eller to parametere du velger:
Forestillingen om arv gjør det mulig å lage et hierarki av klasser. Vi bruker denne syntaksen med «extends»-nøkkelordet. Vi prøver å erklære en "base" klasse som andre klasser kan bygges fra. Klasser som arver mottar alle medlemmene (variabler) og metoder (funksjoner) i basisklassen, og kan omdefinere dem, eller legge til nye.
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.