> Wapens
Op level 110 arriveert het tweede contactwapen. De schade is meer dan eervol en de Axe zal nog geruime tijd interessant blijven, vooral als je investeert in 2 extra PT.
Net als zijn kleine broertje de Glaive biedt hij de mogelijkheid om de tegenstander te hinderen. Elke slag van de bijl zal minstens 1 MP van je tegenstander verwijderen.
Schade per TP: 7,33 tot 12,83
Hoofd artikel: Obstakels
De markt geeft aan dat dit wapen tussen de 0,5 en 0,6 MP verwijdert. In werkelijkheid behandelt het spel alleen de gehele waarden van MP, dus het aantal verwijderde MP wordt altijd naar boven afgerond. Dus als je prei geen Magie heeft, zal dit wapen nog steeds 1 MP verwijderen, omdat alle getallen tussen 0,5 en 0,6 naar boven worden afgerond naar 1.
Versterking door Magic wordt gegeven door de formule
hinder = ronde(basis * (1 + magie/100))
waarbij de basis een willekeurige float is (getekend met waarschijnlijkheid uniforme) tussen 0,5 en 0,6.
In tegenstelling tot het aantal Effects waar de afronding er weinig toe doet, moet de berekening van de Hinders afronding omvatten: de Hinders hebben kleine waarden, een punt meer of minder is belangrijk.
Dus als je prei bijvoorbeeld 175 magicka heeft, is de hinder die wordt veroorzaakt door een bijlslag minimaal round(0.5 * (1 + 1.75)) = round(1.375) = 1 en maximaal round(0.6 * (1 + 1,75)) = rond(1,65) = 2
We kunnen deze berekening verfijnen: als de willekeurig getrokken basiswaarde tussen 0,5 en 0,545 (ongeveer) ligt, wordt de hindernis afgerond op 1, terwijl als de basiswaarde tussen 0,545 en 0,6 ligt, de hindernis wordt afgerond op 2. Aangezien de basiswaarde wordt getrokken met een uniforme wet tussen 0,5 en 0,6, wordt de kans op het verkrijgen van een belemmering van 1 MP gegeven door: (0,545 - 0,5) / (0,6 - 0,5) = 0,45 (d.w.z. 45%), en die van het verkrijgen van een hindernis van 2 MP wordt gegeven door (0,6 - 0,545) / (0,6 - 0,5) = 0,55 (d.w.z. 55%)
Zoals te zien is in het vorige voorbeeld, kan de toegebrachte belemmering verschillende waarden aannemen, afhankelijk van de kans die we hebben op de basiswaarde. Om zeker te zijn van een hindernis met een gewenste waarde, kunnen we verwijzen naar de volgende niveaus (berekend tot 900 van Magie, wat al veel is):
Magie Minimale hinder Maximale hinder
0 tot 150 1 1
173 1 (kans één op twee) 2 (kans één op twee)
200 tot 316 2 2
355 2 (kans één op twee) 3 (kans één op twee)
400 tot 483 3 3
536 3 (kans één op twee) 4 (kans één op twee)
600 tot 650 4 4
718 4 (kans één op twee) 5 (kans één op twee)
800 tot 816 5 5
900 5 (kans één op twee) 6 (kans één op twee)
Voor de waarden in het geval van Critical Hit kunnen we verwijzen naar dit forumonderwerp.
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.