# 抵抗 > 特長
耐性は、シールド効果を持つバレットの効果を高めます。 効果を参照してください。
アブソリュート シールドは与えるダメージを一定量減少させ、リレイティブ シールドはダメージを一定のパーセンテージ減少させます。 Poisons、Damage Reflection、および Nova Damage シールドをバイパスします。
FinalAbsoluteShield = BaseAbsoluteShield * (1 + 抵抗 / 100)
FinalRelativeShield = BaseRelativeShield * (1 + 抵抗 / 100)
したがって、抵抗が 100 の場合、保護は 2 倍になり、200 の場合は 3 倍になります。
最終的なダメージは次のように計算されます。
FinalDamage = BasicDamage * (1 - RelativeShield / 100) - AbsoluteShield
注: ダメージを計算するとき、効果はチップの発射時に計算され、その後は固定されるため、抵抗は計算式に含まれなくなりました。ただし、解放のような弾丸で減らすことができます。
Vulnerability および Absolute Vulnerability 効果で負のシールド値を持つことが可能です。この場合、式は同じままで、ダメージは減少する代わりに増幅されます。
getAbsoluteShield および getRelativeShield 関数を使用すると、エンティティの 現在の 絶対シールドと相対シールドをそれぞれ取得できます。
レジスタンスに費やされた資本の量に応じて、レジスタンス/資本比率が変化します。
レジスタンス追加 レジスタンス/資本比率
耐性追加 レジスタンス ポイント 2 に対して 1 キャピタル
200 レジスタンス1ポイントにつき1資本
400 レジスタンス1ポイントにつき2資本
600 レジスタンス1ポイントにつき3資本
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