> Armi
Al livello 110 arriva la seconda arma da mischia. Il suo danno è più che onorevole e l'Ascia rimarrà interessante per un bel po' di tempo, soprattutto se investi in 2 PT aggiuntivi.
Come il suo fratellino, il Glaive, offre la possibilità di ostacolare l'avversario. Ogni colpo dell'Ascia rimuoverà almeno 1 MP dal tuo avversario.
Danno per TP: da 7,33 a 12,83
Articolo principale: Ostacoli
Il mercato indica che quest'arma rimuove tra 0,5 e 0,6 MP. In realtà il gioco tratta solo valori interi di MP, quindi il numero di MP rimossi viene sempre arrotondato per eccesso. Quindi, se il tuo porro non ha Magia, quest'arma rimuoverà comunque 1 MP, poiché tutti i numeri tra 0,5 e 0,6 sono arrotondati per eccesso a 1.
L'amplificazione di Magia è data dalla formula
ostacolare = round(base * (1 + magic/100))
dove la base è un float casuale (disegnato con probabilità uniforme) compreso tra 0,5 e 0,6.
Contrariamente al numero di Effects dove l'arrotondamento conta poco, il calcolo degli Hinders deve comportare l'arrotondamento: gli Hinders avendo valori piccoli, un punto in più o in meno è importante.
Quindi, per esempio, se il tuo porro ha 175 magicka, l'ostacolo inflitto da un colpo d'ascia sarà almeno round(0.5 * (1 + 1.75)) = round(1.375) = 1 e al massimo round(0.6 * (1 + 1,75)) = giro(1,65) = 2
Possiamo raffinare questo calcolo: se il valore base estratto a caso è compreso tra 0,5 e 0,545 (circa), l'ostacolo verrà arrotondato a 1, mentre se il valore base è compreso tra 0,545 e 0,6, l'ostacolo verrà arrotondato a 2. Poiché il valore base è tracciato con una legge uniforme compresa tra 0,5 e 0,6, la probabilità di ottenere un impedimento di 1 MP sarà data da: (0,545 - 0,5) / (0,6 - 0,5) = 0,45 (ovvero 45%), e quello di ottenere un impedimento di 2 MP sarà dato da (0,6 - 0,545) / (0,6 - 0,5) = 0,55 (ovvero 55%)
Come mostrato nell'esempio precedente, l'impedimento inflitto può assumere valori diversi a seconda delle possibilità che abbiamo sul valore base. Per essere sicuri di un ostacolo con un valore desiderato, possiamo fare riferimento ai seguenti livelli (calcolati fino a 900 di Magic, che è già molto):
Magia Intralcio minimo Massimo ostacolo
da 0 a 150 1 1
173 1 (una possibilità su due) 2 (una possibilità su due)
da 200 a 316 2 2
355 2 (una possibilità su due) 3 (una possibilità su due)
da 400 a 483 3 3
536 3 (una possibilità su due) 4 (una possibilità su due)
da 600 a 650 4 4
718 4 (una possibilità su due) 5 (una possibilità su due)
da 800 a 816 5 5
900 5 (una possibilità su due) 6 (una possibilità su due)
Per i valori in caso di Critical Hit, possiamo fare riferimento a questo argomento del forum.
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.