> Règles du jeu
Un effet peut représenter deux choses : Un mécanisme du jeu ou l'application dudit mécanisme.
Ils sont utilisés dans la description d'une arme ou d'une puce. On peut les récupérer avec getWeaponEffects et getChipEffects respectivement. Le résultat est une liste d'effets sous forme de tableau de tableaux. Chaque effet est constitué:
Nom de la constante Valeur Action
EFFECT_ABSOLUTE_SHIELD 6 Procure du bouclier absolu à une entité, permettant de réduire la quantité de points de vie retirée par les dégâts (EFFECT_DAMAGE et EFFECT_LIFE_DAMAGE) d'un montant fixe. Amplifié par la résistance.
EFFECT_ABSOLUTE_VULNERABILITY 27 Retire du bouclier absolu à une entité. N'est pas amplifié par une caractéristique. Permet d'augmenter les points de vie retiré par les dégâts (EFFECT_DAMAGE et EFFECT_LIFE_DAMAGE) d'un montant absolu.
EFFECT_AFTEREFFECT 25 Retire des points de vie à une entité. Amplifié par la science. Réduit le maximum de points de vie de 5% du montant de points de vie retiré.
EFFECT_ANTIDOTE 23 Retire tous les poisons (EFFECT_POISON) présents sur une cible.
EFFECT_BOOST_MAX_LIFE 12 Augmente les points de vie et le maximum de points de vie d'une entité. Amplifié par la sagesse.
EFFECT_BUFF_AGILITY 4 Procure de l'agilité à une entité. Amplifié par la science.
EFFECT_BUFF_MP 7 Procure des points de mouvement à une entité. Amplifié par la science.
EFFECT_BUFF_RESISTANCE 21 Procure de la résistance à une entité. Amplifié par la science.
EFFECT_BUFF_STRENGTH 3 Procure de la force à une entité. Amplifié par la science.
EFFECT_BUFF_TP 8 Procure des points d'action à une entité. Amplifié par la science.
EFFECT_BUFF_WISDOM 22 Procure de la sagesse à une entité. Amplifié par la science.
EFFECT_DAMAGE 1 Retire des points de vie à une entité. Amplifié par le force. Interagit avec les boucliers (EFFECT_ABSOLUTE_SHIELD, EFFECT_RELATIVE_SHIELD, EFFECT_VULNERABILITY, EFFECT_ABSOLUTE_VULNERABILITY), le vol de vie (à l'exception du lanceur), et le retour de dégâts (EFFECT_DAMAGE_RETURN). Réduit le maximum de points de vie de 5% du montant de points de vie retiré.
EFFECT_DAMAGE_RETURN 20 Procure du renvoi de dégâts à une entité, permettant de retirer des points de vie aux entités infligeant des dégâts au bénéficiaire. Amplifié par l'agilité. Réduit le maximum de points de vie de 5% du montant de points de vie retiré.
EFFECT_DAMAGE_TO_ABSOLUTE_SHIELD 34 Procure du bouclier absolu (EFFECT_ABSOLUTE_SHIELD) à l'entité en fonction des dégâts reçus (EFFECT_DAMAGE)
EFFECT_DAMAGE_TO_STRENGTH 35 Procure de la force en fonction des dégâts reçus (EFFECT_DAMAGE)
EFFECT_DEBUFF 9 Réduit la valeur de tous les effets présents sur une entité d'un pourcentage.
EFFECT_HEAL 2 Rend des points de vie à une entité, limité par le maximum de points de vie. Amplifié par la sagesse.
EFFECT_INVERT 11 Échange la position du lanceur avec celle d'une entité.
EFFECT_KILL 16 Retire tous les points de vie d'une entité.
EFFECT_LIFE_DAMAGE 28 Retire des points de vie à une entité, dépendant d'un pourcentage de la vie du lanceur. Interagit avec les boucliers (EFFECT_ABSOLUTE_SHIELD, EFFECT_RELATIVE_SHIELD, EFFECT_VULNERABILITY, EFFECT_ABSOLUTE_VULNERABILITY) et le retour de dégâts (EFFECT_DAMAGE_RETURN). Réduit le maximum de points de vie de 5% du montant de points de vie retiré.
EFFECT_NOVA_DAMAGE 30 Retire des points de vie max. Amplifié par la science
EFFECT_NOVA_DAMAGE_TO_MAGIC 36 Procure de la magie en fonction des dégâts Nova (EFFECT_NOVA_DAMAGE) reçus.
EFFECT_POISON 13 Retire des points de vie à une entité. Amplifié par la magie. Réduit le maximum de points de vie de 10% du montant de points de vie retiré.
EFFECT_POISON_TO_SCIENCE 33 Procure de la science en fonction des dégâts poison (EFFECT_POISON) reçus.
EFFECT_RAW_ABSOLUTE_SHIELD 37 Procure du bouclier absolu à une entité, permettant de réduire la quantité de points de vie retirée par les dégâts (EFFECT_DAMAGE) d'un montant fixe. Non amplifiable.
EFFECT_RAW_BUFF_AGILITY 41 Procure de l'agilité à une entité. Non amplifiable.
EFFECT_RAW_BUFF_MAGIC 39 Procure de la magie à une entité. Non amplifiable.
EFFECT_RAW_BUFF_MP 31 Procure des points de mouvement à une entité. Non amplifiable.
EFFECT_RAW_BUFF_RESISTANCE 42 Procure de la résistance à une entité. Non amplifiable.
EFFECT_RAW_BUFF_SCIENCE 40 Procure de la science à une entité. Non amplifiable.
EFFECT_RAW_BUFF_STRENGTH 38 Procure de la force à une entité. Non amplifiable.
EFFECT_RAW_BUFF_TP 32 Procure des points d'action à une entité. Non amplifiable.
EFFECT_RELATIVE_SHIELD 5 Procure un bouclier relatif, permettant de réduire la quantité de points de vie retiré par les dégâts (EFFECT_DAMAGE) d'un montant relatif. Amplifié par la résistance.
EFFECT_RESURRECT 15 Ressuscite une entité, avec un nombre de PV maximum égal à la moitié du nombre de PV maximum de l'entité avant résurrection, et un nombre de PV courant égal au quart du nombre de PV maximum avant résurrection.
EFFECT_SHACKLE_MAGIC 24 Retire de la magie à une entité. Amplifié par la magie.
EFFECT_SHACKLE_MP 17 Retire des points de mouvement à une entité. Amplifié par la magie.
EFFECT_SHACKLE_STRENGTH 19 Retire de la force à une entité. Amplifié par la magie.
EFFECT_SHACKLE_TP 18 Retire des points d'action à une entité. Amplifié par la magie.
EFFECT_STEAL_ABSOLUTE_SHIELD 29 Retire une certaine quantité de bouclier absolu (EFFECT_ABSOLUTE_SHIELD) à l'entité cible et la restitue au lanceur.
EFFECT_SUMMON 14 Invoque un bulbe. Aucun effet si la limite d'invocation de l'équipe est atteinte.
EFFECT_TELEPORT 10 Change la position du lanceur.
EFFECT_VULNERABILITY 26 Retire du bouclier relatif à une entité. N'est pas amplifié par une caractéristique. Permet d'augmenter les points de vie retiré par les dégâts (EFFECT_DAMAGE) d'un montant relatif.
Tous les effets indiquent une valeur minimale et maximale. La valeur finale sera tirée au hasard entre le minimum et le maximum.
Si vous voulez être sûrs de ne pas sous estimer la valeur de l'effet, utilisez le min. Si vous vous sentez chanceux, visez le max. Vous êtes indécis ? Une moyenne entre le min et le max saura vous satisfaire.
A vous de décider quel valeur vous pensez avoir !
La formule suivante vous permet de choisir un coefficient de confiance : si il est a 0, valeur_finale sera égal a effect_min, si il est a 1, valeur_finale sera égal a effect_max. ici il est a 0.5 pour obtenir la moyenne.
N'oubliez pas que la valeur de l'effet peut être multipliée par 1.3 en cas de Coup critique !
Il s'agit du nombre de tours pendant lesquels l'effet sera actif sur la cible.
Dans le cas des effets ponctuels (soins, poisons, dégâts), une valeur de 0 signifie que l'effet aura lieu au moment où l'effet est lancé, et une valeur non nulle (1 ou plus) le fera agir au début du tour de la cible.
Les entités affectées par un effet sont encodées de manière binaire : si le bit correspondant a une catégorie d'entité vaut 1, cette catégorie sera affectée par l'effet.
Tester si une entité est vulnérable se fait alors en utilisant l'opérateur bit à bit ET (de symbole &), permettant ici de vérifier l'état d'un unique bit du nombre donné (les opérateurs == et === ne peuvent pas être utilisés : plusieurs bits peuvent être actifs simultanément).
Effet Valeur (binaire) Valeur (numérique) Entités affectées
EFFECT_TARGET_ALLIES 00010 2 entités alliées de celle qui applique l'effet
EFFECT_TARGET_ENEMIES 00001 1 ennemis de l'entité qui applique l'effet
EFFECT_TARGET_CASTER 00100 4 entité qui applique l'effet
EFFECT_TARGET_SUMMONS 10000 16 bulbes
EFFECT_TARGET_NON_SUMMONS 01000 8 poireaux, coffres et tourelles (qui ne sont pas des bulbes)
Par exemple, si le nombre représentant les entités affectées est 14 (en binaire : 01110), cela signifie que les entités affectées par l'effet sont les poireaux alliés, ainsi que celui qui applique l'effet. Donc, les bulbes et les ennemis ne seront pas affectés.
Le code suivant permet de tester si un effet affecte les bulbes ennemis :
Comme les entités affectées, les modificateurs sont encodés de manière binaire. ces modificateurs s'appliquent sur l'effet pour en modifier la cible ou la valeur.
EFFECT_MODIFIER_STACKABLE 00001 1 L'effet est cumulable
EFFECT_MODIFIER_MULTIPLIED_BY_TARGETS 00010 2 L'effet est multiplié par le nombre de cibles touchées dans la zone
EFFECT_MODIFIER_ON_CASTER 00100 4 Affecte toujours le lanceur.
EFFECT_MODIFIER_NOT_REPLACEABLE 01000 8 Non remplaçable.
EFFECT_MODIFIER_IRREDUCTIBLE 10000 16 Irréductible.
Le modificateur EFFECT_MODIFIER_STACKABLE permet d'indiquer que cet effet est cumulable, c'est a dit qu'une entité peut avoir plusieurs effets de ce type appliqués par la même arme ou puce. Par exemple, une entité peut avoir plusieurs effets de poison lancés par la même puce, mais ne peut pas avoir deux effets de boucliers absolus par la puce Casque. Si vous essayez de relancer Casque sur un poireau qui a déjà l'effet de Casque, l'effet original sera remplacé par le nouveau. Attention a ne pas perdre de la protection en utilisant Casque avec votre bulbe chétif sur un poireau déjà équipé par un meilleur Casque !
Le modificateur EFFECT_MODIFIER_MULTIPLIED_BY_TARGETS multiplie la valeur de base de l'effet par le nombre d'entités dans l'AoE de l'objet.
Le modificateur EFFECT_MODIFIER_ON_CASTER indique que cet effet s'appliquera toujours au lanceur. Il est présent par exemple sur l'effet du boost de force du Glaive, ce qui permet de taper dans le vide pour gagner de la force.
Le modificateur EFFECT_MODIFIER_NOT_REPLACEABLE indique que cet effet ne sera pas remplacé si la cible le possède déjà (ex : lancer la Covid-19 sur un poireau étant déjà infecté ne changera pas la valeur du poison subit à cause la Covid).
Le modificateur EFFECT_MODIFIER_IRREDUCTIBLE indique que la valeur de cet effet ne peut pas être réduite (par exemple avec libération).
Ils servent à rendre compte de l'état détaillé d'une Entité. On peut les récupérer avec getEffects. Le résultat est une liste d'effets sous forme de tableau de tableaux. Il est aussi possible de récupérer la liste des effets appliqués par une entité avec getLaunchedEffects, cela peut par exemple servir à décider de l'éliminer dans le cas où elle serait une figure importante de l'adversaire. Chaque effet est constitué des informations suivantes:
Contrairement a l'effet obtenu par getWeaponEffects ou getChipEffects, vous avez ici un effet qui a déjà été lancé et dont la valeur est connue, pas d'estimation a faire cette fois.
Note: une entité ne peut pas cumuler plusieurs fois le même effet venant de la même arme ou puce, sauf s'il est explicitement cumulable. Imaginons par exemple que vous ayez lancé Armure sur vous, si votre Bulbe Métalique lance la même puce Armure sur vous, elles ne s'additionneront pas. En revanche, le compteur de temps sera réinitialisé.
Au debut du tour de chaque entité, dans l'ordre:
Ce que cela signifie:
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.