Documentation sur le retour des API

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fight/get

Cette api permet de récupérer tout le déroulement d'un combat tel qu'on peut le lire dans le rapport du combat mais dans un format encodé en json, peu lisible si on ne sait pas comment le décoder. Je vais m'attarder surtout sur l'objet fight.data.actions de la réponse qui contient toutes les actions des poireaux.

actions est un tableau d'objets "action", une action étant elle même un tableau d'élément dont le premier définit le type de l'action. La liste des différents types possibles est défini par les constantes suivantes :

ACTION_START_FIGHT = 0 ACTION_USE_WEAPON_OLD = 1 ACTION_USE_CHIP_OLD = 2 ACTION_SET_WEAPON = 3 ACTION_END_FIGHT = 4 ACTION_PLAYER_DEAD = 5 ACTION_NEW_TURN = 6 ACTION_LEEK_TURN = 7 ACTION_END_TURN = 8 ACTION_SUMMON = 9 ACTION_MOVE_TO = 10 ACTION_USE_CHIP = 12 ACTION_SET_WEAPON = 13 ACTION_STACK_EFFECT = 14 ACTION_USE_WEAPON = 16 ACTION_TP_LOST = 100 ACTION_LIFE_LOST = 101 ACTION_MP_LOST = 102 ACTION_CARE = 103 ACTION_BOOST_VITA = 104 ACTION_RESURRECTION = 105 ACTION_NOVA_DAMAGE = 107 ACTION_DAMAGE_RETURN = 108 ACTION_LIFE_DAMAGE = 109 ACTION_POISON_DAMAGE = 110 ACTION_AFTEREFFECT = 111 ACTION_NOVA_VITALITY = 112 ACTION_SAY = 200 ACTION_LAMA = 201 ACTION_SHOW = 202 ACTION_ADD_WEAPON_EFFECT = 301 ACTION_ADD_CHIP_EFFECT = 302 ACTION_REMOVE_EFFECT = 303 ACTION_UPDATE_EFFECT = 304 ADD_STACKED_EFFECT = 305 REDUCE_EFFECTS = 306 REMOVE_POISONS = 307 REMOVE_SHACKLES = 308 ACTION_BUG = 1002

ACTION_START_FIGHT

Cette action doit toujours être la première de la liste [action_type, leek, turn]

action_type : 0 leek: id du leek qui commence turn: numéro du tour (toujours 1)

ACTION_USE_WEAPON_OLD

Cette action correspondait aux fonctions useWeapon ou useWeaponOnCell jusqu'à environ le 10 juin 2022 (+/- 3 jours) [action_type, launcher, cell, weapon, result, leeksID]

action_type : 1 launcher: id du leek qui exécute l'action cell : cellule ciblée weapon : id de l'arme utilisée parmi les valeurs suivantes Pistol = 1 MachineGun = 2 DoubleGun = 3 Shotgun = 4 Magnum = 5 Laser = 6 GrenadeLauncher = 7 FlameThrower = 8 Destroyer = 9 Gazor = 10 Electrisor = 11 MLaser = 12 BLaser = 13 Katana = 14 Broadsword = 15 Axe = 16 result : résultat de l'action (mêmes valeurs que le retour des fonctions useWeapon ou useWeaponOnCell) leeksID : tableau des id de leeks touchés par l'arme

ACTION_USE_CHIP_OLD

Cette action correspondait aux fonctions useChip ou useChipOnCell jusqu'à environ le 10 juin 2022 (+/- 3 jours) [action_type, launcher, cell, chip, result, leeksID]

action_type : 2 launcher: id du leek qui exécute l'action cell : cellule ciblée chip : id de la puce utilisée parmi les valeurs suivantes Bandage = 1 Cure = 2 Drip = 3 Regeneration = 4 Vaccine = 5 Shock = 6 Flash = 7 Lightning = 8 Spark = 9 Flame = 10 Meteorite = 11 Pebble = 12 Rock = 13 Rockfall = 14 Ice = 15 Stalactite = 16 Iceberg = 17 Shield = 18 Helmet = 19 Armor = 20 Wall = 21 Rampart = 22 Fortress = 23 Protein = 24 Steroid = 25 Doping = 26 Stretching = 27 WarmUp = 28 Reflexes = 29 LeatherBoots = 30 WingedBoots = 31 SevenLeagueBoots = 32 Motivation = 33 Adrenaline = 34 Rage = 35 Liberation = 36 Teleportation = 37 Armoring = 38 Inversion = 39 Remission = 47 Carapace = 48 DevilStrike = 50 Whip = 51 Loam = 52 Fertilizer = 53 Acceleration = 54 SlowDown = 55 BallAndChain = 56 Tranquilizer = 57 Soporific = 58 Fracture = 59 Solidification = 60 Venom = 61 Toxin = 62 Plague = 63 Thorn = 64 Mirror = 65 Ferocity = 66 Collar = 67 Bark = 68 Burning = 69 Antidote = 70 result : résultat de l'action (mêmes valeurs que le retour des fonctions useChip ou useChipOnCell) leeksID : tableau des id de leeks touchés par la puce

ACTION_SET_WEAPON

Cette action correspond à la fonction setWeapon [action_type, launcher, weapon]

action_type : 3 launcher: id du leek qui exécute l'action weapon : id de l'arme à équiper (voir les valeurs possibles dans [#ACTION_USE_WEAPON])

ACTION_END_FIGHT

Cette action indique la fin du combat, mais ne semble plus être utilisée [action_type]

action_type : 4

ACTION_PLAYER_DEAD

Cette action indique la mort d'un poireau (ou d'un bulbe) [action_type, entity]

action_type : 5 entity : id de l'entité morte

ACTION_NEW_TURN

Cette action indique le début d'un nouveau tour (non présente pour le tour 1, remplacé par ACTION_START_FIGHT) [action_type, turn]

action_type : 6 turn : numéro du tour qui débute

ACTION_LEEK_TURN

Cette action indique le début de tour d'un poireau [action_type, leek, tp, mp]

action_type : 7 leek : id du poireau tp : nombre de points de tours du poireau mp : nombre de points de mouvements du poireau

ACTION_END_TURN

Cette action indique la fin de tour d'un poireau [action_type, leek, tp, mp, strength, magic]

action_type : 8 leek : id du poireau tp : nombre de points de tours du poireau mp : nombre de points de mouvements du poireau strength : nombre de points de force du poireau magic : nombre de points de magie du poireau

ACTION_SUMMON

Cette action correspond à l'invocation d'un bulbe avec la méthode summon [action_type, caster, summonID, cell]

action_type : 8 caster : id du poireau summonID : id du bulbe invoqué cell : id de la case d'invocation

ACTION_MOVE_TO

Cette action correspond à déplacement, elle sera toujours suivi de l'action ACTION_MP_LOST. [action_type, leek, cell, path]

action_type : 10 leek : id du leek qui se déplace cell : cellule d'arrivée du leek path : tableau des cellules parcourues (y compris la cellule d'arrivée)

ACTION_USE_WEAPON

Cette action correspond aux fonctions useWeapon ou useWeaponOnCell. Elle est utilisée depuis environ le 10 juin 2022 (+/- 3 jours) [action_type, cell, result]

action_type : 16 cell : cellule ciblée result : résultat de l'action (mêmes valeurs que le retour des fonctions useWeapon ou useWeaponOnCell)

ACTION_USE_CHIP

Cette action correspond aux fonctions useChip ou useChipOnCell. Elle est utilisée depuis environ le 10 juin 2022 (+/- 3 jours) [action_type, chip, cell, result]

action_type : 12 chip : id de la puce utilisée parmi les valeurs suivantes Bandage = 1 Cure = 2 Drip = 3 Regeneration = 4 Vaccine = 5 Shock = 6 Flash = 7 Lightning = 8 Spark = 9 Flame = 10 Meteorite = 11 Pebble = 12 Rock = 13 Rockfall = 14 Ice = 15 Stalactite = 16 Iceberg = 17 Shield = 18 Helmet = 19 Armor = 20 Wall = 21 Rampart = 22 Fortress = 23 Protein = 24 Steroid = 25 Doping = 26 Stretching = 27 WarmUp = 28 Reflexes = 29 LeatherBoots = 30 WingedBoots = 31 SevenLeagueBoots = 32 Motivation = 33 Adrenaline = 34 Rage = 35 Liberation = 36 Teleportation = 37 Armoring = 38 Inversion = 39 Remission = 47 Carapace = 48 DevilStrike = 50 Whip = 51 Loam = 52 Fertilizer = 53 Acceleration = 54 SlowDown = 55 BallAndChain = 56 Tranquilizer = 57 Soporific = 58 Fracture = 59 Solidification = 60 Venom = 61 Toxin = 62 Plague = 63 Thorn = 64 Mirror = 65 Ferocity = 66 Collar = 67 Bark = 68 Burning = 69 Antidote = 70 cell : cellule ciblée result : résultat de l'action (mêmes valeurs que le retour des fonctions useChip ou useChipOnCell)

ACTION_TP_LOST

Cette action correspond à une perte de points de tour du leek [action_type, leek, tp]

action_type : 100 leek : id du leek qui perd des tp tp : nombre de points de tour perdu

ACTION_LIFE_LOST

Cette action correspond à une perte de vie du leek [action_type, leek, life, erosion]

action_type : 101 leek : id du leek qui perd de la vie life : nombre de points de vies perdus erosion (facultatif) : max de points de vie perdus

ACTION_MP_LOST

Cette action correspond à une perte de point de mouvement du leek [action_type, leek, mp]

action_type : 102 leek : id du leek qui perd des mp mp : nombre de points de mouvements perdu

ACTION_CARE

Cette action correspond à un gain de point de vie du leek [action_type, leek, life]

action_type : 103 leek : id du leek qui perd de la vie life : nombre de points de vies gagnés

ACTION_BOOST_VITA

Cette action correspond à un gain de point de vie du leek [action_type, leek, life]

action_type : 104 leek : id du leek qui reçoit le boost life : nombre de points de vies maximum gagnés (vitalité)

ACTION_RESURRECTION

Cette action correspond à la résurrection d'un poireau (ou d'un bulbe à priori) [action_type, caster, target, cell, life, maxLife]

action_type : 105 caster : id du leek qui lance la résurection target : id du leek qui est ressuscité cell : id de la case sur laquelle il est ressuscité life : nombre de points de vie du poireau ressuscité maxLife : nombre maximum de points de vie du poireau ressuscité

ACTION_DAMAGE_RETURN

Cette action correspond à une perte de vie du leek causé par un effet DAMAGE_RETURN [action_type, leek, life, erosion]

action_type : 108 leek : id du leek qui perd de la vie life : nombre de points de vies perdus erosion (facultatif) : max de points de vie perdus

ACTION_LIFE_DAMAGE

Cette action correspond à une perte de vie du leek causé par un effet LIFE_DAMAGE [action_type, leek, life, erosion]

action_type : 109 leek : id du leek qui perd de la vie life : nombre de points de vies perdus erosion (facultatif) : max de points de vie perdus

ACTION_SAY

Cette action correspond à la fonction say pour dire un message à son adversaire [action_type, leek, message]

action_type : 200 leek : id du leek qui parle message : texte du message

ACTION_LAMA

Cette action correspond à l'affichage d'un lama comme message du poireau [action_type, leek]

action_type : 201 leek : id du leek qui affiche le lama

ACTION_SHOW

Cette action correspond à la fonction show pour mettre en évidence une case [action_type, leek, cell, color]

action_type : 202 leek : id du leek qui montre la cellue cell : id de la case à montrer color : code couleur en hexadecimal de la case à montrer

ACTION_ADD_WEAPON_EFFECT

Cette action correspond à l'ajout d'un effet d'arme après une action ACTION_USE_WEAPON [action_type, weapon, id, caster, target, effect, value, duration]

action_type : 301 weapon : id de l'arme tel que définit dans les constantes WEAPON_ id : index de l'effet ajouté caster : id de l'entité qui lance l'effet target : id de l'entité qui reçoit l'effet effect : id de l'effet parmi les valeurs suivantes DAMAGE = 1 HEAL = 2 BUFF_STRENGTH = 3 BUFF_AGILITY = 4 RELATIVE_SHIELD = 5 ABSOLUTE_SHIELD = 6 BUFF_MP = 7 BUFF_TP = 8 POISON = 13 SUMMON = 14 SHACKLE_MP = 17 SHACKLE_TP = 18 SHACKLE_STRENGTH = 19 DAMAGE_RETURN = 20 BUFF_RESISTANCE = 21 BUFF_WISDOM = 22 ANTIDOTE = 23 SHACKLE_MAGIC = 24 AFTEREFFECT = 25 VULNERABILITY = 26 value : valeur de l'effet duration : durée de l'effet

ACTION_ADD_CHIP_EFFECT

Cette action correspond à l'ajout d'un effet d'arme après une action ACTION_USE_WEAPON [action_type, chip, id, caster, target, effect, value, duration]

action_type : 302 chip : id de la puce tel que définit dans les constantes CHIP_ id : index de l'effet ajouté caster : id de l'entité qui lance l'effet target : id de l'entité qui reçoit l'effet effect : id de l'effet parmi les valeurs suivantes (même valeurs que pour ACTION_ADD_WEAPON_EFFECT) value : valeur de l'effet duration : durée de l'effet

ACTION_REMOVE_EFFECT

Cette action correspond à la suppression d'un effet d'arme après une action comme useChip(CHIP_ANTIDOTE) [action_type, chip, id, caster, target, effect, value]

action_type : 303 effect : index de l'effet supprimé

ACTION_UPDATE_EFFECT

Cette action correspond à l'ajout d'un effet d'arme après une action comme useChip(CHIP_LIBERATION) [action_type, chip, id, caster, target, effect, value]

action_type : 304 effect : index de l'effet modifié value : nouvelle valeur de l'effet

ACTION_BUG

Cette action correspond à une erreur [action_type, leek ]

action_type : 1002 leek : id du leek qui à généré une erreur