Variables

Variables

> Tutorial de LeekScript

La primera noción que debes adquirir es esta: Variables.

Las variables se utilizan para almacenar información. Cuando creas una variable, le das un nombre. Luego podemos usar este nombre para leer la información que contiene o darle uno nuevo. Son la base de cualquier programa. Es un poco como el recuerdo de tu puerro.

Qué es ?

No entraremos en los detalles de cómo funciona la memoria de la computadora. Solo dite a ti mismo que tu puerro es capaz de recordar números. Muchos numeros...

Cuando crea una variable, reserva una ubicación en la memoria de su puerro para almacenar información. Dile ¡Recuerda esta información, la necesitarás más tarde!

Puedes pensar en las variables como cajones. Imagina que la cabeza de tu puerro está llena hasta los topes de cajones. Cuando quiera guardar sus calcetines, abra un cajón, coloque sus calcetines y coloque una etiqueta de "Calcetines" en el frente del cajón.

¡En Leek Wars, es lo mismo! (Sin los calcetines). Si quieres mantener tu cantidad de puntos de vida en un momento dado, necesitarás un cajón. A través de su código, pondrá su cantidad de puntos de vida en un cajón y escribirá "Cantidad de puntos de vida" en él. Cuando necesites acceder a esta información, le dices a tu puerro Dame el contenido del cajón "Cantidad de puntos de vida".

Tipos

En informática, las variables se clasifican por tipo. Puede almacenar diferente información:

El LeekScript es un lenguaje de escritura dinámica. Por lo tanto, no necesita definir usted mismo cuál será el tipo de una variable. El lenguaje se encarga de eso por ti. Declaramos una variable y almacenamos en ella lo que queramos, la variable se adaptará a su contenido. Este principio simplifica el uso de variables para los principiantes, pero también puede jugarte una mala pasada si no tienes cuidado.

Crear variable

Para comenzar, necesita un nombre pequeño para su variable. Pero hay algunas reglas a seguir para esto:

Entonces, nombres como "liveNumber", "leek", "my_cell", "leek1" son nombres de variables válidos. Tenga cuidado con el caso, "leek" y "Leek" son dos variables diferentes.

Nombres ingeniosos

Es mejor evitar nombrar sus variables de todos modos. Puede parecer fácil y conveniente nombrar sus variables "a", "b", "c"... especialmente si le falta inspiración. Sin embargo, pierde más tiempo recordando la utilidad de una variable "h" de lo que gana escribiéndola...

Sea específico, use nombres de variables que indiquen claramente su propósito. Las abreviaturas pueden ser útiles, pero no se exceda. ¿Una variable que contiene la celda del enemigo? "enemyCell" es un muy buen nombre. ¿Una variable que contiene la distancia al enemigo? Una simple "distancia" es suficiente, pero será necesario especificar si almacena varias distancias.

Declarar una variable

Finalmente es hora de hablar sobre la palabra clave var. Es él quien te permitirá crear una variable.

var miVariable;

Este código declara una variable llamada "miVariable. Hablamos por tanto de "declaración". Para utilizar la imagen de los cajones, con este código creamos un cajón con la etiqueta "miVariable". " y este está vacío. Nótese la presencia del punto y coma ';' al final de una línea. Significa el final de una instrucción. ¡No lo olvides!

Una variable que no contiene nada no es muy útil. Así es como asignamos un valor a nuestra variable en el momento de la declaración. Esto se llama "Inicialización".

sea miVariable = 5;

Luego creamos una variable llamada "myVariable" que contiene el valor entero 5. También creamos un cajón con la etiqueta "myVariable", pero esta vez colocamos el valor "5" en él. Podemos decir que esta línea le dice a tu puerro Recuerda que miVariable es 5.

Mostremos el contenido de nuestra variable usando la función debug. Para hacer esto, llamamos a la función así: "debug();". Y le decimos entre paréntesis lo que debe mostrar.

sea miVariable = 5; depurar(miVariable); //Pantalla: 5

Este código mostrará el contenido de "myVariable" en los registros de combate. Pruébalo con una pelea de prueba.

Una variable puede almacenar cualquier cosa y todo.