Tutorial de mapas ===================== > Reglas del juego
Pronto querrás explorar el mapa de Leek Wars por tu cuenta. Pero para eso, tienes que entender cómo funciona.
Quizás te parezca extraño, o incluso complejo. Sin embargo, es bastante simple de usar, una vez que comprende cómo está organizado.
El mapa del juego está en vista isométrica. Entonces las celdas son cuadrados, y las vemos como si estuviéramos colocadas en una esquina, un poco altas.
Este ángulo de visión sugiere que el mapa es rectangular. Pero si lo ponemos "plano", obtenemos:
El mapa es un cuadrado inclinado a 45° o, más visualmente, en forma de diamante.
Si se coloca en un marcador, la celda en el centro del mapa está en las coordenadas [0;0]. Las esquinas del mapa están en las coordenadas [0;-17], [0;17], [-17;0] y [17;0].
Por la forma del mapa, podemos decir que:
Con x e y, las coordenadas de una celda y abs(), la función que da el valor absoluto.
La suma de los valores absolutos de las coordenadas de una celda no puede exceder de 17. Es decir, por ejemplo, celdas con coordenadas [0;18], [9;12], [-12;10], etc. no existe.
En Leek Wars, puedes trabajar con coordenadas de celdas. Las funciones getCellX y getCellY respectivamente dan las coordenadas x e y de una celda determinada. La función getCellFromXY hace lo contrario y devuelve la celda ubicada en las coordenadas pasadas como parámetro. Tenga cuidado, si le pasa las coordenadas fuera del mapa, la función devolverá null.
Finalmente, es posible que deba navegar por todo el mapa. Pero la forma del mapa hace que sea un poco más complejo navegar con las coordenadas.
A través de las coordenadas, por ejemplo, tendrías que hacer esto:
Pero el mapa tiene 613 celdas, numeradas del 0 al 612.
Como resultado, podemos navegar por las celdas de una forma mucho más sencilla y menos costosa en las operaciones:
Tanto la forma del mapa como el orden de las casillas permiten obtener una propiedad interesante que permite deducir una celda a partir de sus coordenadas: se puede encontrar una celda gracias a la fórmula (306 + 18 * x + 17 * y). Por lo tanto, un cambio de una unidad en el eje x da como resultado un cambio en el valor de la celda de 18, y un cambio en el eje y da como resultado un cambio en el valor de la celda de 17. Esta propiedad permite ahorrar un gran número de operaciones en un número determinado de algoritmos, pero requiere gestionar los bordes izquierdo y derecho del mapa: al querer mover un cuadrado, podemos por error obtener un cuadrado situado frente al mapa !
Durante tus combates, tienes la posibilidad de visualizar los números de las celdas: en las opciones, debes seleccionar las casillas _Mostrar números de celda_ (para ver los números) y _Modo táctico_ (para ocultar los obstáculos).
La numeración de las celdas es la siguiente:
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.