> Tutorial de LeekScript
En un programa, lo más importante es estructurar bien su código. Para eso has aprendido el uso de los comentarios y eso es todo... Pero eso lo cambiaremos rápidamente con funciones, una de las nociones más importantes en programación y que entenderás rápidamente. Ya las ha encontrado e incluso las ha utilizado en el capítulo sobre Funciones nativas.
Una función es una secuencia de instrucciones, nada más. Así que no más duplicación de código, simplemente llame a la función que ejecutará estas instrucciones. Para hacer más versátiles las funciones, puedes darles parámetros como el puerro al que quieres acertar, el número de MP que quedan para ese turno, etc. Además, la función puede devolver un valor como una matriz con todas las casillas a las que puede acceder nuestro puerro. Aquí está el prototipo, es decir, la firma, de una función:
NomDeLaFunction (parámetro1, parámetro2, ..., parámetroN): Retorno
El prototipo es la descripción de la función: su nombre, su retorno si lo hay y sus parámetros que también son opcionales. La definición de una función es el conjunto de instrucciones presentes en ella. Se puede acceder a todos los prototipos de las funciones nativas en [la documentación] (https://leekwars.com/help/documentation). A la izquierda, en la lista de funciones ordenadas por tema, si seleccionamos "Usar Arma" en la categoría Armas, nos encontramos con esto: !Usar mod de arma
Al llamar a una función, el programa 'principal' hace una pausa para ejecutar el programa almacenado en la función. Luego, al final de esta función, el programa 'principal' continúa donde lo dejó.
También hablamos de declaración de funciones. De hecho, el LS ofrece funciones nativas listas para usar, como "getNearestEnemy / useWeapon / ...". Pero es posible crear uno usted mismo. Aquí está la sintaxis a adoptar:
function NombreFunción ( parámetro1, parámetro2, ..., parámetroN ) { /* Las instrucciones */ }
No es posible hacer todo en una función: ¡la declaración de una nueva función así como la declaración de una variable global están prohibidas!
Hablando más, vamos a crear una función muy simple, su propósito será acercarse al centro del mapa, lanzar un chip de escudo y un chip de curación. Aquí está su prototipo: (Tenga en cuenta que el prototipo no debe incluirse en el código, excepto en un comentario para explicar su función)
armaduraycuidado()
De hecho, nada podría ser más simple, ¡nuestra función no toma ningún parámetro y no devuelve nada!
Todavía falta una definición aquí:
función armadura y cuidado () { moverHaciaCelda(306); useChip(CHIP_ARMOR, getEntity()); useChip(CHIP_CURE, getEntity()); }
Para llamar a la función, es como los demás:
ArmaduraYCuidado(); // Acérquese al centro del mapa y luego inicie ARMOR y CURE
Nota importante, una función no puede acceder a variables externas excepto a las globales. Tienes que imaginar que cuando llamas a la función, esta "vive" en su propio mundo y que lo único a lo que tiene acceso son variables globales y otras funciones.
Para ilustrar el sistema de parámetros y retornos de funciones, tomaremos este ejemplo:
// Prototipo: getCellDistanceTo(puerro): (Número) Distancia entre mi puerro y el del parámetro función getCellDistanceTo(puerro){ return getCellDistance(getCell(), getCell(puerro)); }
Según el prototipo, la función toma un puerro como parámetro (su ID), y devuelve la distancia entre él y su propio puerro. La lista de parámetros es (casi) infinita, simplemente separe cada parámetro con una coma. El retorno de la función se realiza con la palabra clave 'retorno'. En este ejemplo, la función 'getCellDistance' devuelve un número que devolvemos directamente. Cuando la función encuentra un 'retorno', se detiene y se reanuda en el punto de la llamada a la función. Para aquellos interesados, el principio de reducir el número de parámetros de una función se llama 'curr
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