Klassen und Objekte

Klassen und Objekte

> LeekScript-Tutorial

Willkommen bei der Dokumentation zur objektorientierten Programmierung (OOP), die darin besteht, Klassen und Objekte zu erstellen, um Ihren Code zu organisieren. Diese Funktion wurde von LeekScript 2 hinzugefügt.

Objekte

Objekte sind Werte, die mehrere Werte gruppieren, denen jeweils ein Name zugeordnet ist. Diese Werte werden Eigenschaften oder Felder genannt.

Erstellen eines Objekts

Um ein Objekt zu erstellen, verwenden wir die folgende Syntax:

In diesem Beispiel hat das Objekt „Objekt“ zwei Eigenschaften, „Name“ und „Alter“.

So erstellen Sie ein leeres Objekt:

Zugang zu einer Immobilie

Der Punkt . ermöglicht den Zugriff auf eine Eigenschaft eines Objekts:

Es gibt eine alternative Syntax: object["prop"], die es ermöglicht, einen String-Wert zu verwenden, um auf eine Eigenschaft zuzugreifen:

Ändern einer Eigenschaft

Nach dem Zugriff kann eine Eigenschaft wie eine normale Variable geändert werden:

Objektvergleich

Die Operatoren == und === vergleichen nur, wenn das Objekt dasselbe ist. Sie geben „false“ zurück, auch wenn die beiden Objekte die gleichen Eigenschaften haben:

NB: === ist ab LeekScript 4 veraltet.

Liste der Eigenschaften

Klassen

Eine Klasse ist ein Modell zum Erstellen von Objekten.

Eine Klasse definieren

Wir definieren eine Klasse „Waffe“ mit den 4 Feldern, die so benannt sind:

Erstellen eines Objekts mit einer Klasse

Das new ist eigentlich optional, eine Klasse ähnelt einer Funktion und kann direkt aufgerufen werden, um ein Objekt zu erstellen:

Sie können die Klasse eines Objekts mit .class abrufen:

Instanzvon

Das Schlüsselwort „instanceof“ wird verwendet, um zu prüfen, ob ein Objekt eine Instanz einer Klasse ist:

Bauherren

Ein Konstruktor ist eine in einer Klasse definierte Funktion, die es ermöglicht, ein Objekt aus einer Liste von Parametern zu erstellen. Wir definieren einen Konstruktor wie folgt:

Verwenden eines Konstruktors:

Methoden

Eine Methode ist eine Funktion, die in einer Klasse definiert ist und auf einem Objekt dieser Klasse verwendet werden kann. Wir definieren eine Methode wie folgt:

Wir verwenden eine Methode mit der Syntax:

Die object["member"]-Syntax funktioniert auch:

Es ist nicht ratsam, es zu verwenden, da das Risiko, einen Fehler zu machen, ziemlich groß ist.

Überlastung

Es ist möglich, Methoden zu überladen, indem Sie einfach die Anzahl der Parameter ändern

Sie können die Methode dann mit einem oder zwei Parametern Ihrer Wahl verwenden:

Vermächtnis

Der Begriff der Vererbung ermöglicht es, eine Klassenhierarchie zu erstellen. Wir verwenden diese Syntax mit dem Schlüsselwort „extends“. Wir versuchen, eine "Basis"-Klasse zu deklarieren, aus der andere Klassen erstellt werden können. Klassen, die erben, erhalten alle Mitglieder (Variablen) und Methoden (Funktionen) der Basisklasse und können sie umdefinieren oder neue hinzufügen