> LeekScript-Tutorial
Willkommen bei der Dokumentation zur objektorientierten Programmierung (OOP), die darin besteht, Klassen und Objekte zu erstellen, um Ihren Code zu organisieren. Diese Funktion wurde von LeekScript 2 hinzugefügt.
Objekte sind Werte, die mehrere Werte gruppieren, denen jeweils ein Name zugeordnet ist. Diese Werte werden Eigenschaften oder Felder genannt.
Um ein Objekt zu erstellen, verwenden wir die folgende Syntax:
In diesem Beispiel hat das Objekt „Objekt“ zwei Eigenschaften, „Name“ und „Alter“.
So erstellen Sie ein leeres Objekt:
Der Punkt . ermöglicht den Zugriff auf eine Eigenschaft eines Objekts:
Es gibt eine alternative Syntax: object["prop"], die es ermöglicht, einen String-Wert zu verwenden, um auf eine Eigenschaft zuzugreifen:
Nach dem Zugriff kann eine Eigenschaft wie eine normale Variable geändert werden:
Die Operatoren == und === vergleichen nur, wenn das Objekt dasselbe ist. Sie geben „false“ zurück, auch wenn die beiden Objekte die gleichen Eigenschaften haben:
NB: === ist ab LeekScript 4 veraltet.
Eine Klasse ist ein Modell zum Erstellen von Objekten.
Wir definieren eine Klasse „Waffe“ mit den 4 Feldern, die so benannt sind:
Das new ist eigentlich optional, eine Klasse ähnelt einer Funktion und kann direkt aufgerufen werden, um ein Objekt zu erstellen:
Sie können die Klasse eines Objekts mit .class abrufen:
Das Schlüsselwort „instanceof“ wird verwendet, um zu prüfen, ob ein Objekt eine Instanz einer Klasse ist:
Ein Konstruktor ist eine in einer Klasse definierte Funktion, die es ermöglicht, ein Objekt aus einer Liste von Parametern zu erstellen. Wir definieren einen Konstruktor wie folgt:
Verwenden eines Konstruktors:
Eine Methode ist eine Funktion, die in einer Klasse definiert ist und auf einem Objekt dieser Klasse verwendet werden kann. Wir definieren eine Methode wie folgt:
Wir verwenden eine Methode mit der Syntax:
Die object["member"]-Syntax funktioniert auch:
Es ist nicht ratsam, es zu verwenden, da das Risiko, einen Fehler zu machen, ziemlich groß ist.
Es ist möglich, Methoden zu überladen, indem Sie einfach die Anzahl der Parameter ändern
Sie können die Methode dann mit einem oder zwei Parametern Ihrer Wahl verwenden:
Der Begriff der Vererbung ermöglicht es, eine Klassenhierarchie zu erstellen. Wir verwenden diese Syntax mit dem Schlüsselwort „extends“. Wir versuchen, eine "Basis"-Klasse zu deklarieren, aus der andere Klassen erstellt werden können. Klassen, die erben, erhalten alle Mitglieder (Variablen) und Methoden (Funktionen) der Basisklasse und können sie umdefinieren oder neue hinzufügen
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.