Variabler

Variabler

> LeekScript vejledning

Den første forestilling, du skal tilegne dig, er denne: Variabler.

Variabler bruges til at lagre information. Når du opretter en variabel, giver du den et navn. Vi kan derefter bruge dette navn til at læse de oplysninger, det indeholder, eller give det et nyt. De er grundlaget for ethvert program. Det er lidt ligesom mindet om din porre.

Er det hvad?

Vi vil ikke komme nærmere ind på, hvordan computerhukommelsen fungerer. Sig bare til dig selv, at din porre er i stand til at huske tal. Mange tal...

Når du opretter en variabel, reserverer du en placering i din porres hukommelse til at gemme information. Du fortæller ham Husk denne information, du får brug for dem senere!

Du kan tænke på variable som skuffer. Forestil dig, at din porres hoved er fyldt til randen med skuffer. Når du vil opbevare dine sokker, åbner du en skuffe, lægger dine sokker i og placerer en "Sokker"-mærkat foran på skuffen.

Leek Wars er det det samme! (Uden sokkerne). Hvis du vil beholde dit antal livspoint på et givet tidspunkt, skal du bruge en skuffe. Via din kode lægger du dit antal livspoint i en skuffe og skriver "Antal livspoint" på den. Når du har brug for at få adgang til disse oplysninger, fortæller du din porre Giv mig indholdet af skuffen "Antal livspoint".

Typer

I datalogi er variabler klassificeret efter type. Du kan gemme forskellige oplysninger:

LeekScript er et dynamisk skrevet sprog. Du behøver således ikke selv at definere, hvad der skal være typen af en variabel. Sproget sørger for det for dig. Vi erklærer en variabel, og vi gemmer, hvad vi ønsker i den, variablen vil tilpasse sig dens indhold. Dette princip forenkler brugen af variabler for begyndere, men det kan også spille dig et puds, hvis du ikke er forsigtig.

Opret variabel

For at starte skal du så have et lille navn til din variabel. Men der er et par regler at følge for dette:

Så navne som "liveNumber" , "leek" , "my_cell" , "leek1" er gyldige variabelnavne. Vær forsigtig med store og små bogstaver, "porre" og "porre" er to forskellige variabler.

Smarte navne

Det er under alle omstændigheder bedre at undgå at navngive dens variable. Det kan virke nemt og bekvemt at navngive dine variabler "a", "b", "c" ... især hvis du mangler inspiration. Alligevel spilder du mere tid på at huske nytten af en "h"-variabel, end du får på at skrive den...

Vær specifik, brug variabelnavne, der tydeligt angiver dens formål. Forkortelser kan være nyttige, men overdriv det ikke. En variabel, der indeholder fjendens celle? "enemyCell" er et meget godt navn. En variabel, der indeholder afstanden til fjenden? En simpel "afstand" er nok, men det vil være nødvendigt at angive, hvis du gemmer flere afstande.

Erklære en variabel

Det er endelig tid til at tale om søgeordet var. Det er ham, der vil tillade dig at oprette en variabel.

var myVariable;

Denne kode erklærer en variabel ved navn "myVariable. Vi taler derfor om "declaration". For at bruge billedet af skufferne opretter vi med denne kode en skuffe mærket "myVariable " og denne er tom. Bemærk tilstedeværelsen af semikolon ';' i slutningen af en linje. Det betyder slutningen af en instruktion. Glem det ikke!

En variabel, der ikke indeholder noget, er ikke særlig nyttig. Her er, hvordan vi tildeler en værdi til vores variabel på deklarationstidspunktet. Dette kaldes "Initialisering".

lad minVariabel = 5;

Vi opretter derefter en variabel ved navn "myVariable", som indeholder heltalsværdien 5. Vi opretter også en skuffe mærket "myVariable", men denne gang placerer vi værdien "5" i den. Vi kan sige, at denne linje fortæller din porre Husk, at myVariable er 5.

Lad os vise indholdet af vores variabel ved hjælp af debug-funktionen. For at gøre dette kalder vi funktionen sådan: "debug();". Og vi fortæller den i parentes, hvad den skal vise.

lad minVariabel = 5; debug(myVariable); //Visning: 5

Denne kode vil vise indholdet af "myVariable" i kamploggene. Prøv det med en testkamp.

En variabel kan gemme alt og alt.