> LeekScript vejledning
Velkommen til dokumentationen om objektorienteret programmering (OOP), som består i at oprette klasser og objekter til at organisere din kode. Denne funktion blev tilføjet fra LeekScript 2.
Objekter er værdier, der grupperer flere værdier, der hver især er forbundet med et navn. Disse værdier kaldes egenskaber eller felter.
For at oprette et objekt bruger vi følgende syntaks:
I dette eksempel har objektet 'objekt' to egenskaber, 'navn' og 'alder'.
Sådan opretter du et tomt objekt:
Prikken . giver adgang til en egenskab for et objekt:
Der findes en alternativ syntaks: object["prop"], der gør det muligt at bruge en strengværdi til at få adgang til en egenskab:
Når først den er tilgået, kan en egenskab ændres som en normal variabel:
Operatørerne == og === sammenligner kun, hvis objektet er det samme. De returnerer "false", selvom de to objekter har de samme egenskaber:
NB: === er forældet startende med LeekScript 4.
En klasse er en model til at skabe objekter.
Vi definerer en "våben" klasse med de 4 felter navngivet på denne måde:
Den "nye" er faktisk valgfri, en klasse ligner en funktion og kan kaldes direkte for at skabe et objekt:
Du kan hente klassen af et objekt ved at bruge .class:
Nøgleordet "instanceof" bruges til at kontrollere, om et objekt er en forekomst af en klasse:
En konstruktør er en funktion defineret i en klasse, der gør det muligt at oprette et objekt fra en liste af parametre. Vi definerer en konstruktør som denne:
Brug af en konstruktør:
En metode er en funktion defineret i en klasse og anvendelig på et objekt i denne klasse. Vi definerer en metode som denne:
Vi bruger en metode med syntaksen:
objekt["medlem"]-syntaksen virker også:
Det er ikke tilrådeligt at bruge det, risikoen for at lave en fejl er ret stærk.
Det er muligt at overbelaste metoder ved blot at ændre antallet af parametre
Du kan derefter bruge metoden med en eller to parametre efter eget valg:
Begrebet arv gør det muligt at skabe et hierarki af klasser. Vi bruger denne syntaks med nøgleordet extends. Vi forsøger at erklære en "base" klasse, hvorfra andre klasser kan bygges. Klasser, der arver, modtager alle medlemmer (variabler) og metoder (funktioner) i basisklassen og kan omdefinere dem eller tilføje nye
Impossible de charger les données du jeu.
Vérifiez votre connexion et réessayez.